X
تبلیغات
دنیای مجازی - آموزش

High-Performance Compositing: Maya Composite

Work interactively with visual media regardless of bit-depth or image size. This node-based compositor provides Maya users with a highly efficient, collaborative compositing environment for nonlinear visual effects decision-making, helping accelerate everyday CG workflows. Maya Composite is a high-performance, high dynamic range (HDR) system with tools for keying, tracking, color correction, rotoscoping, paint, and warping. It includes advanced filters (including motion blur and depth of field), a full 3D compositing environment, and support for stereoscopic production.

Advanced Simulation Features

Access the innovative simulation tools that made Autodesk® Maya® Unlimited software famous—for less. There’s now only one version of Maya. That means Maya users gain access to the Maya Unlimited 2009 software’s innovations: the Maya Nucleus dynamic simulation framework, featuring the first two fully integrated Nucleus modules (Maya nCloth and Maya nParticles), as well as Maya Fluid Effects, Maya Hair, and Maya Fur.

Professional Camera Tracking

Extract accurate 3D camera and motion data from video and film sequences and insert CG elements seamlessly into a scene using Maya software’s new, advanced matchmoving camera tracking system. A critical tool for leading visual effects production work requiring integration of CG elements with live action, Autodesk® MatchMover™ software provides high-quality 3D camera tracking with easy-to-use automatic tracking capabilities and precision manual controls.

More Rendering Power

Use more networked computers to render your sequences faster: Maya 2010 includes 5 additional mental ray® for Maya batch rendering* nodes. Also included is the Autodesk® Backburner™** network render queue manager to help manage the rendering process for your CG pipeline. Larger facilities have the option to integrate these additional mental ray for Maya nodes into their existing render management software.

* Feature only available with network license.
** Feature only available for Microsoft® Windows® 32-bit / 64-bit and Linux® 64-bit operating systems.

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در دوشنبه بیست و سوم شهریور 1388 و ساعت 8:37 |

در قسمتهای مختلف Photoshop CS4 چه ویژگی‌های جدیدی وجود دارد؟

1 - نمایش و حرکت در تصویر:- رندرینگ نرم پیکسلها در هر سطح زوم دلخواه، بعلت استفاده از OpenGL - دید Bird's Eye : برای حرکت سریع در قسمتهای مختلف تصویر؛ بخصوص برای عکسهای با رزولوشن بالا بسیار کارامد است.Flick Paning یک ویژگی دیگر باز هم برای حرکت سریع در قسمتهای مختلف تصاویر با رزولوشن بالا

2- رابط کاربری : - امکان مرتب کردن فایلهای باز در فتوشاپ به صورت Tabbed ( مانند چیزی که در مرورگرها وجود دارد)- امکان قرار دادن پنلهای کاربری در مانیتور دوم - امکان داشتن عکس بدون بوردر در صفحه که بخصوص برای سافت پروفینگ بسیار مفید است - امکان داشتن پنلهای Flash based که همراه نرم افزار configurator برای شخصی سازی فتوشاپ بسیار جالب خواهد بود.

3- میانبرهاسیستم جدید برای میانبرها عرضه شده است که در حین استفاده از هر ابزاری می‌توانید میانبر کلیدی ابزار دیگر را فشرده و نگه‌دارید و کار آن ابزار را انجام داده و سپس دستتان را از روی میانبر بردارید تا به ابزار اولیه بازگردید.

4- ویرایشها - ویژگی جدید Adjustment panel برای دسترسی سریع و راحت به ویرایشهای مختلف غیر تخریبی - در مورد ابزارهای Curve، Hue/saturation و White & Black l می‌توانید ماوس را بر روی قسمتهای مورد نظر عکس نگهدارید و با حرکت ماوس، اصلاح خود را انجام دهید.- ابزار Vibrance که در ACR و لایت روم وجود داشت، در فتوشاپ نیز الحاق شد. - بهبود در روش کار انتخاب با استفاده از color range - ابزارهای داجینگ و برنینگ بهتر کار می کنند چون تون تصویر را حفظ می کنند. - امکان تنظیم دانسیته ماسک لایه ها- امکان Feathering غیر تخریبی ماسک لایه‌ها ( این دو ویژگی باعث خواهند شد که ماسک های بسیار دقیقتری داشته باشید) - پشتیبانی از CUDO : برای انکه افراد مختلف با قدرت‌های تشخیص متفاوت در رنگها، بتوانند با اشتباهات کمتری به سافت پروفینگ بپردازند.

5- متادیتا- حفظ بهتر متادیتا ؛ مثلا در مورد Save for web - امکان الحاق کردن شماره‌های انحصاری Unique ID برای هر فایل - متادیتا برای هر لایه: در فایل PSD می‌توان زمان ویرایش هر لایه را در این متادیتا ها دید.

6 - رتوش: - کارآیی بهتر موقع Painting - موقع cloning/ healing‌ می توان نتیجه کار را به صورت لایو زیر کرسر دید.- در زومهای بیش از 500 درصد، به طور خودکار شبکه‌ای نمایش داده می شود که در آن بهتر می‌توان به ادیت پیکسلها پرداخت.

7- Smart objects- ماسک‌های لایه می‌توانند در حین تبدیل ابجکتها به صورت متصل به آنها باقی بمانند. - امکان تعییر شکل پرسپکتیوی غیر تخریبی برای Smart objectها

8- فیلترها - مهمترین مشخصه، افزایش سرعت فیلترها با تکنولوژی Pixel Bender است.

9-Photomerge امکان ترکیب چند عکس در فاصله کانونی های مختلف و تولید یک عکس با عمق میدان بالا امکان ترکیب عکسهایی که با اکسپوژرهای مختلف گرفته شده اند.

10 - content aware scaling :امکان تغییر اندازه عکس با توجه به اولویتهای کاربر. یعنی کاربر مشخص می‌کند چه قسمتهایی از عکس مهمتر است تا در حین تبدیل، کمتر دچار تغییر شوند.

11- بهبود Adobe Camera RAW : بخصوص برای ویرایشهای ناحیه‌ای، مانند داجینگ و برنینگ مستقیم بر روی تصاویر RAW

12- Application BAR : نوار ابزاری که می‌توانید در ان ابزارهای پرکاربرد خود را قرار داده و در بالای صفحه مستقرش نمایید. دیگر مشخصات جدید:- امکان حذف کانالهای متعدد به صورت همزمان - ایجاد پنل Kuler- چاپ 16 بیتی - پشتیبانی از اسناد بزرگ در چاپ ( بیش از 30000 پیکسل)- شناسایی و اصلاح خودکار ویگنتینگ و اختلال پرسپکتیو در حین ساخت پانوراما - پشتیبانی از پروفایلهای Device-link

منبع :بلاگ دوست خوبم آقای واقفی

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در سه شنبه چهاردهم آبان 1387 و ساعت 6:22 |
سلام

یک آموزش  از ساخت کاراکتر به نام رویای بد

مبنای این آموزش نرم افزار 3Ds Max است ولی با توجه به اینکه اصول کار با هم فرق نمی کنه و تفاوت در نحوه کار هست این آموزش رو می گذارم و از اونجا که نگارش روانی داره ترجمه نمی کنم تا مبادا نحوه ترجمه روی عملکرد اون تاثیر بگذاره.

منبع این آموزش سایت http://area.autodesk.com امیدوارم براتون جالب و مفید باشه.

 


ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط سکینه نظری در سه شنبه بیست و سوم مهر 1387 و ساعت 0:37 |
سلام

یک آموزش ساده در سطح متوسط:

خودکار بر روی صفحه می نویسد! ( با استفاده از Maya Paint Effect )

click for larger version

منبع این آموزش سایت :www.highend3d.com  است.

امیدوارم خوششتان بیاید.

 


ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط سکینه نظری در سه شنبه نهم مهر 1387 و ساعت 7:2 |
ادامه مطلب قبلی

بخش اول

 


ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط سکینه نظری در دوشنبه چهارم شهریور 1387 و ساعت 0:26 |
سلام

به احتمال قوی شما انیمیشن زیبای Happy Feet ( همان خوش قدم :دوبله گلوری) را دیده اید اینکه با چه زیبایی این کار به سر انجام رسیده و اگر اهل انیمیشن بوده باشید شاید سعی در پی بردن به تکنیک های کاربردی در اون شده اید و اگر هم فقط یک بیننده باشید مجذوب طبیت و ظرافت و ... تصویر شده در این فیلم انیمیشن شده اید.

حالا بیاید کمی بیشتر از این بدونیم البته این مطالب جدید نیستند:

منبع : www.cgtalk.com

 when Director George Miller first began to think about the story for ‘Happy Feet,’ he was about to start production on a fourth ‘Mad Max - Road Warrior’ film. The 2003 Iraq war had begun and finances were falling short, so the post-apocalyptic episode had to wait. Miller had been working closely with an editor in Sydney whose father was Frank Hurley...

 


ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط سکینه نظری در جمعه یکم شهریور 1387 و ساعت 1:2 |

سلام

امروز مطالبی در زمینه مدیر لیسانس FLEXLM گذاشتم (البته سال گذشته خیلی خلاصه گفته بودم ولی الان تقریبا کامله) برای دیدن لینک دانلود فایل PDF این مطالب (کامل) به ادامه مطلب مراجعه کنید.

برای آشنایی مختصر بخشی از معرفی این مدیر لیسانس آوردم.

FLEXLM ، یک مدیر لیسانس تحت شبکه است که توسط بسیاری از توسعه دهندگان (بیش از15000 محصول در دنیا ) برای کنترل استفاده از محصولاتشان به کار گرفته شده است. آن اجازه می دهد تا لیسانس های نرم افزار به جای اینکه به ماشین خاصی گره خورده و وابسته باشد، در هر جایی از شبکه قابل دسترسی ( شناور) باشد...

********************************************************************

*****  متاسفانه بنا به دلایلی لینک دانلود غیر فعال شده است در صورت تغییر شرایط مجددا  *****

*****                                                       فعال می شود.                                         *****

********************************************************************

 

 لینک دریافت فایل : http://www.4shared.com/file/57932748/79e30abf/flexlm0.html 


ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط سکینه نظری در چهارشنبه شانزدهم مرداد 1387 و ساعت 6:5 |

Depth Of Field
مات شدن دوربین:

برای مشاهده عملکرد این موضوع دو استوانه با دو material متفاوت به وجود آورید و دوربین را طوری قرار دهید که یکی از استوانه ها جلوتر از دیگری در مقابل دوربین قرار گرفته باشد.

حال دوربین را انتخاب کرده و با Ctrl+A , attribute آن را باز کرده و در قسمت Depth Of Field گزینهDepth Of Field  را فعال می کنیم. با کم و زیاد کردن مقدار Focus Distance در این قسمت تار یا واضح بودن دید دوربین را نسبت به فاصله اجسام تنظیم می کنیم.

حال از آدرس Window> Rendering Editors> Render Globals… پنجره Render Global Settings را باز می کنیم و در بخش Maya Software قسمت Render Options را باز می کنیم؛ حال روی دکمه شطرنجی رو به روی گزینه Environment Fog کلیک کرده و سپس از صحنه رندر می گیریم.

چنانچه بخواهیم اشیا دورتر در مه گم شوند در attribute مربوط به مه در قسمت Ambient Light Attributes گزینه Illuminates by Default  را فعال می کنیم.

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در چهارشنبه یکم خرداد 1387 و ساعت 23:31 |
سلام

یک آموزش در دنیای فتوشاپ!

ساده و زیبا!

نوشته ی رنگین :

 


ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط سکینه نظری در یکشنبه یکم اردیبهشت 1387 و ساعت 1:19 |
جلوه های ویژه در سال 1895 آلفرد کلارک اولین متولی جلوه های ویوه در دنیا بوده است. وی در سال 1895 در فیلم "مالیات پادشاه" برای بازسازی بریدن سر ماری از این تصاویر استفاده کرد .هنگامی که جلاد تبر رابرای قطع کردن سر ماری بالای سر برد؛ کلارک دوربین را در همان حالت نگاه داشت همه بازیگران در جای خود ثابت ایستادند و بقیه صحنه بدون حضور ماری اجرا شد.او در این صحنه سر ماری را با یک مانکن شبیه سازی شده ی ماری جابجا کرد و جلاد سر قلابی ماری را قطع کرد .بدین ترتیب کلارک با این کار نخستین حقه سینمایی را بکار برد و اولین صحنه شبیه سازی شده واقعی را آفرید....
 

ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط سکینه نظری در دوشنبه بیست و ششم فروردین 1387 و ساعت 23:49 |
SyFlex یک شبیه ساز پارچه است که در پشت پرده بیشتر انیمیشن های واقعی پارچه که در تولیدات 3D حاضر، جلوه های ویژه ی صحنه ها در فیلم های ترکیبی و تجاری دیده می شود، قرار دارد.
SyFlex ، ساختاری پایدار و فوق العاده سریع را به نمایش گذاشته است، و هنگامی که مجموعه ای گسترده ای از ابزار ها با plugin ی که اجازه خلق دامنه گسترده ای از جلوه ها را می دهد آماده است، باقی موارد بسته ( نرم افزار ها)  به آسانی قابل استفاده است.
این مجموعه برای بیشتر بسته های 3D متداول مانند Maya, XSI, Houdini و Light wave به عنوان یک plugin  غیر رایگان در دسترس قرار دارد.

منبع اصلی:

www.syflex.biz

  

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در دوشنبه بیست و ششم فروردین 1387 و ساعت 0:1 |
سلام

این آموزش کاملا ابتدایی و مناسب با دوستانی است که تا کنون کار با brush ها رو تجربه نکرده اند:

1. ابتدا رنگ پس زمینه را از آدرس Window> Settings/Preferences> Color و در قسمت 3d View کمی تیره می کنیم.
2. حال به محیط Rendering رفته از آدرس Paint Effects> Get Brush… یا از آدرس Window> General Editors> Visor پنجره visor را باز می کنیم.
3. حال از منوی سمت چپ در پوشه Galactic یکی از انواع کهکشان ها را انتخاب می کنیم حال با Ctrl+B منوی Paint Effects Brush Settings را باز کرده و مقدار Global Scale را روی 7 قرار می دهیم.
4. حال در صفحه click-drag کرده و از آن render می گیریم.

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در جمعه شانزدهم فروردین 1387 و ساعت 2:37 |
سلام

یک آموزش که در واقع ترجمه آزاد آموزش ماهی طلایی است که توسط sushi ارائه شده است.

 


ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط سکینه نظری در یکشنبه پنجم اسفند 1386 و ساعت 23:6 |
سلام

این دفعه یک آموزش از دنیای فتوشاپ انتخاب کردم. البته این آموزش توسط خانم زهرا عزیزی از طریق گروه مارشال مدرن ارائه شده است.

 

يه صفحه ي جديد باز كنيد . من خودم اندازه ي 300*380 رو انتخاب كردم

Filter > Render > Clouds...دو_حالا اين فيلتر رو رويكارتون اجرا كنيد

Filter > Pixelate > Mezzotint > Short Strokes>...سه_حالا اين مسير رو روي كارتون اجرا كنيد

Filter > Blur > Radial Blur...چهار_ حالا مسير زير رو روي كارتون اجرا كنيد و مقادير اون رو مانند شكل زير تنظيم كنيد

را با هم يك بار فشار دهيد تا كارتان شبيه به شكل زير شود Ctrl + F پنج_حالا كليد هاي

شش_حال به پنل لايه ها رفته و از لايه ي خود يك كپي بگيريد مانند شكل زير

Filter > Distort > Twirl...هفت_حال بر روي لايه اي كه كپي كرده ايد (لايه ي جديد) مسير زير را اعمال كنيد

و مقادير آن را مانند شكل زير تنظيم كنيد

 

تغيير دهيد lighten پالت لايه ها نوع لايه ي جديدمان را به BLENDING OPTIONS هشت_ در قسمت

را فشار دهيد تا دو لايه اي كه به وجود آورديم به يكديگر بچسبانيم Ctrl + E نه_ حال كليد هاي

 

را فشار دهيد تاپنجره ي تنظيم رنگ باز شود Ctrl + U ده_حال كليد هاي

را فعال كرده و رنگ دلخواه خود را تنظيم كنيد Colorize سپس در اين پنجره گزينه ي

يازده_آفرين تمام شد! حال شما يك عكس زيبا ساخته ايد اما براي زيبايي بيشتر ميتوتنيد از همين لايه كار يك كپي بگيريد و در قسمت

تغيير دهيد و مقدار روشني لايه را از OVERLAY پالت لايه ها نوع لايه ي جديدمان را به BLENDINGOPTIONS

.تغيير دهيد Fill

 

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در جمعه پنجم بهمن 1386 و ساعت 22:49 |

برای ساخت یک اقیانوس:

1.      یک plane از نوع nurbs می سازیم و تعداد patch های آن را زیاد می کنیم.

2.      دو نور از نوع spot light را روی آن قرار می دهیم به طوری که با زاویه کم به سطح اقیانوس بتابد.

3.      روی هر دو نور کلیک راست کرده و گزینه spotLight را انتخاب می کنیم تا مشخصات آن در اختیار ما قرار گیرد و سپس از بخش Shadows گزینه Use Depth Map Shadows را فعال می کنیم.

4.      یک دوربین آزاد خلق و در کنار یکی از spotlight ها قرار می دهیم.

5.      یک material از نوع blinn به plane نسبت می دهیم و رنگ آن را به یک سبز لجنی تغییر می دهیم.

6.      حال در بخش Bump Mapping روی دکمه checker روبروی آن کلیک کرده و گزینه noise را از منو انتخاب می کنیم.

7.      در بخش تنظیمات noise ، پنج گزینه ی اول را که همگی دارای منوی کشویی هستند را در وسط قرار می دهیم و گزینه Noise Type را روی Wispy تنظیم می کنیم.

8.      اکنون یک بار گزینه ی Inflection را فعال و از دریچه ی دوربین render می گیریم ؛ یک بار هم این گزینه را غیر فعال کرده و render می گیریم.

دوستان توجه کنند که این فقط نمایی انتزاعی از اقیانوس است.

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در سه شنبه بیست و پنجم دی 1386 و ساعت 22:26 |

کاربرد انیمیشن در زندگی امروزه



1) تیزرهای تبلیغاتی: امروزه هر شرکتی و هر کارخانه ای برای تبلیغ از خود کارهایی را انجام می دهد که یکی از کاربردهایی را که امروزه پیدا کرده است استفاده از تیزرهای تبلیغاتی است که معمولاَ هم، با استفاده از انیمیشن های کامپیوتری درست می شوند.این کار علاوه بر این که برای شرکت ها و کارخانه هاو... منفعت دارد برای افرادی که انیمیشن می سازند هم پر سود است به طوری که در ایران انیمیشن ها را ثانیه ای بالای 60،70 هزار تومان حساب می کنند. یکی از بزرگترین شرکتهای ساخت تیزرهای تبلیغاتی3 بعدی شرکت والت دیزنی می باشد.

در حال حاضر نیز شرکت های ایرانی هم برای تبلیغ از شرکت ها، محصولات کارخانه ها، مراکز دولتی و غیردولتی و... انیمیشن هایی می سازند.

2) برنامه های علمی و آموزشی: برای ساختن برنامه های علمی و آموزشی با استفاده از دوربین، کاری بسیار مشکل و یا حتی غیر ممکن است و اگر هم با دوربین ساخته شود کاری زیاد جالب و با بازدهﻯ خوبی نخواهد بود از این رو برای ساخت این گونه برنامه ها رو به انیمیشن های کامپیوتر ی آورده اند چون در ساختن محیط های غیر ممکن این نرم افزار ها محدودیتی ندارند و به عنوان مثال: برای نشان دادن ورود میکرب به بدن و نحوهﻯ تکثیر آن و... می توان از ابزارهای انیمیشن سازی1بعدی ،2بعدی، 3بعدی استفاده کرد.

3) جلوه های ویژه یا انیمیشن ترکیب شده با فیلم: قبل از فیلم جنگ ستارگان شاید ترکیب انیمیشن با فیلم معنی و مفهوم خاصی نداشت ولی امروزه یکی از پر در آمد ترین و پر سود ترین کارهایی که می توان با نرم افزار های قدرتمند انیمیشن سازی انجام داد همین ترکیب با فیلم است . جلوه های ویژﻯ یک فیلم می تواند یک فیلم ساده را به حد اکثر زیبایی خود برساند. مانند: فیلم مشهور
Matrix

وقتی انیمیشن با فیلم ترکیب می شود فهمیدن این که کدام قسمت فیلم و کدام قسمت انیمیشن 3 بعدی است کاری تقریباَ غیر ممکن است. به همین دلیل ممکن است بعضی از خلاف کارهایی که گرفتار شده اند با استفاده از همین کار خود را تبرهِ کنند که در واقع یک مصرف سیاسی از این هنر می شود.

4) ساخت انیمیشن برای سرگرمی کودکان: شاید به غلط تصور شود که انیمیشن فقط برای سرگرمی کودکان و نوجوانان است این تفکر به این دلیل است که اولین انیمیشن ها برای کودکان ونوجوانان ساخته شوه است. اما با این حال ساخت انیمیشن برای کودکان ونوجوانان یکی از اهداف اصلی یادگیری برنامه های انیمیشن سازی است . در این جا چند انیمیشن که برای کوکان و نوجوانان ساخته شده را نام می بریم.

1- کارتون داستان اسباب بازی
2- کارتون شرک
3- انیمیشن
Final Fantasy
4- انیمیشن عصر یخبندان و ... .

5) ساخت انیمیشن برای محیط های شبیه سازی شدهﻯ واقعی: اکنون یکی از اهداف جدید انیمیشن ، ساخت محیط های شبیه سازی شده و واقعی است. ساخت محیط شبیه سازی شده از سالها پیش مطرح بوده و کاربرد آن این است که مثلاَ: می خواهند سفینه ای را به فضا پرتاب کنند و این سفینه عملیاتی را در فضا انجام دهد به همین خاطر اگر بخواهند این کار راعملاَُ انجم دهند هزینه ای هنگفت دارد و حتی ممکن است این کار درست انجام نشود . یکی از کارهایی که میتوانند نرم افزار های انیمیشن سازی انجام دهند محاسبات دقیق ریاضی و فیزیک است که با استفاده از این قابلیت میتوان محیط هایی همچون فضا را شبیه سازی کرد. اما شبیه سازی واقعی چیست؟ این است که مثلاَ میحواهند محیطی را با گذشت چندین سال از عمرش وفرسوده شدنش یا مردنش با استفاده از عکس هاس موجود یا محیط موجود باز سازی کنند. این کار با استفاده از این نرم افزار ها قابل انجام می باشد.

نکته: البته این نکته هم قابل ذکر است که نرم افزارهای نقشه کشی مخصوصی همچون
Studio Tools(Alias)،Auto Cad و... وجود دارند اما به دلیل رقابت شرکت هی سازندهﻯ نرم افزار های انیمیشن سازی ، جلب رضایت کاربر و همچنین کامل بودن ابزارها ،این قابلیت ها را نیز در خود جای داده است.

6) ساخت بازی های کامپیوتر : شاید بتدان گفت ساختن بازیهای کامپیوتری پرسود آورترین کاری است که می توان با استفاده از نرم افزارهای انیمیشن سازی انجام داد. ساختن بازی های کامپیوتری ب رخلاف آنچه شما در صفحه مانیتور یا تلویزیون خود مشاهده و تصٌور می کنید کاری بسیار دشوار، طاقت فرسا و هزینه بردار است. بازی های کامپیوتری از دو قسمت کلی : برنامه نویسی و انیمیشن سازی انجام می شود . که در در واقع محیط پیرامون و شخصیتی که ما با آن سر و کار داریم بابرنامه ها ی انیمیشن سازی ساخته و پشت صحنه برنامه نویسی شده است ساخت بازی هم می تواند به عنوان سرگرمی به صورت ظاهری باشد و هم می تواند بیانگر واقعه ای تلخ یا منحرف کنندهﻯ جوانان و ... باشد.

در این جا به عنوان نمونه چند بازی را معرفی می کنیم:
1- جنگ ستارگان (
Star Wars)
2- مردان ماتریکس (
The Matrix)
3- طوفان صحرا (
Desert Strom)
4- عصر افسانه ها (
Age Of Mythology)
5- گروه مافیا (
Mafia)
7-
FIFA
7-
Need For Speed و ... .

به هر صورت ابزارهای انیمیشن سازی قابلیتهای زیادی دارند که ما به بیان مختصری از آنها بسنده کردیم.

مدل سازی سه بعدی وانواع تکنیک های معروف مدل سازی



هدف از این مقاله آشنا ساختن خواننده با مدل سازی سه بعدی و انواع تکنیکهای معروف مدل سازی سه بعدی می باشد.

در این مقاله سعی شده تا ابتدا خواننده را با مفاهیم اولیه مدل سازی سه بعدی آشنا کند و سپس قابلیتهای یک نرم افزار مدل سازی سه بعدی را معرفی کرده و بعد از معرفی این قابلیتها به مقایسه چند نرم افزار در این زمینه می پردازد و در نهایت کاربرد مدل سازی سه بعدی را در صنایع و علوم مختلف معرفی می کند.

تعاریف



Radiosity: یک نوع تکنیک نور پردازی که در آن شی تحت تاثیر نور منبع و انعکاس نور از اجسام اطراف قرار می گیرد.
Blurring: مات کردن تصویر
Anti-aliasing Blur : کردن لبه های تیز یک شی به منظور واضح تر کردن تصویر.
Raytracing: به عمل دنبال کردن نور از نقطه نمایش تا یک Pixel در یک صحنه .
Rotoscopy : قرار دادن یک Animation و یا یک شی مجازی در یک صحنه از دنیای واقعی. مثلا قرار دادن یک جسم 3D مدل شده باکامپیوتر در یک صحنه از فیلم.
Rendering: مرحله تولید نهایی تصاویر و یا مدل های سه بعدی بعد از عمل Anti Aliasing و اعمال نور و Texture گفته می شود.
Texture: پوشاندن یک شی با یک فایل گرافیکی.

تاریخچه



1957:
اولین تصویر پردازش شده در
National Bureau of Standards انجام شد. که در آن با استفاده از یک IBM 740- 780 نقاطی را به صورت متناوب بر روی یک CRT تولید کردند و سپس به طور متناوب از نتیجه عکس می گرفتند.که با در کنار هم قرار دادن ابن عکسها نحوه تولید یک شئی گرافیکی را نشان می داد.

1960:
آقایان
Charles Csuri , Ken Knowlton و John Whitney گرافیک به کمک کامپیوتر را به عنوان یک هنر منحصر به فرد و جدید معرفی کردند.

1962/1961:
اولین بازی کامپیوتری با نام
Space Warتوسط عده ای از دانشجویان دانشگاه MIT بر روی یک سیستم DEC PDP1 که مجهز به یک CRT با قابلیت نمایش گرافیک بوده طراحی شد.

1963:
اولین مسابقه
Computer Art توسط مجله Computers And Automations برگزار شد.

1976:
فیلم
Future World به عنوان اولین فیلم که در آن از تکنیکهای سه بعدی استفاده شده بود معرفی شد. تیم Triple I طراحی جلوه های 3D در این فیلم را بر عهده گرفته بودند.

1990/1980:
با ورود کامپیوتر های شخصی به منازل و ادارات انقلابی در زمینه گرافیک کامپیوتری روی داد و شرکتهای عظیم کرافیک کامپیوتری از جمله
Pixar و Lucas Art به وجود آمدند.

1997:
با پیشرفت اینترنت و ظهور
VRML بر روی اینترنت اولین کاراکتر 3D به نام "Floops" ساخته شد.

مدل سازی در کامپیوتر



مدل سازی با کامپیوتر مزایای فراوانی دارد ازجمله امکان تصحیح خطا را به طراح می دهد،امکان استفاده از اشیاء از قبل ساخته شده را می دهد و همچنین از انجام اعمال تکراری جلوگیری می کند و در کل باعث صرفه جویی فراوان در وقت می شود.

مدل سازی در کامپیوتر به دو بخش تقسیم شده:
1) ساختار یک نرم افزار سه بعدی ساز
2) تکنیکهای مدل سازی سه بعدی در کامپیوتر

ساختار یک نرم افزار سه بعدی سازی



منوها:
همانند تمامی نرم افزارها یک نرم افزار 3
D Modeling هم مجهز به منو ها می باشد که این منو ها بر طبق کارایی خود بسته بندی می شوند.

نمایش:
یک نرم افزار 3
D Modeling باید بتواند که یک صحنه را از نما های مختلف نشان دهد .از مهمترین این نماها ،نمای جلو ،بالا و Perspective می باشد .اینگونه نرم افزارها باید بتواند یک نمای دلخواه نیز داشته باشند تا کاربر بتواند از هر زاویه ای که دوست دارد به صحنه نگاه کند.

قابلیت
Animation :
یکی از قابلیتهایی که این نرم افزارها باید داشته باشند،ساختن انیمیشن می باشد یعنی کاربر باید بتواند تمامی امکاناتی را که برای ساخت یک انیمیشن لازم دارد در اختیار داشته باشد.

اشیاء:
یک نرم افزار مدل سازی باید مجهز به اشیا باشد تا به وسیله آن اشکال جد ید را بسازند . این اشیاء به دو قسمت تقسیم می شوند:
1) اشیاء اولیه : اشیاء که نتوان آنها را تجزیه کرد.
(2اشیاء مرکب: اشیاء که با استفاده از اشیاء اولیه ساخته می شود.

ماژول:
بسته های اضافه ای که همراه نرم افزار ارائه می شود مانند بسته های تنظیم نور،رنگ،
Texture ها.

تکنیکهای مدل سازی سه بعدی در کامپیوتر



Lofting:
حرکت دادن یک شی دو بعدی بر روی یک مسیر به منظور تولید شی سه بعدی.مثلا با طراحی یک دایره بر روی صفحه
X,Y و سپس حرکت آن بر روی محور Z باعث تولید یک استوانه می شود.

Mesh:
در این روش با استفاده از مثلث های اولیه یک شئی جدید را تولید می کند مثلا با استفاده از 12 مثلث می توان یک مکعب را ساخت و هرچه تعداد این مثلث ها افزایش پیدا کند شئی دقیق تر می شود.

Morphing:
تبدیل یک شی از یک حالت و یا شکل به حالت یا شکل دیگر بدون اینکه شئی تغییر جنس بدهد.

NURBS) Non-Uniform Rational B-Spline):
سطوح
NURBS سطحی می باشد که باعث ایجاد یک سری بردار های پارامتری بر روی شئی می شود که با تغییر در هریک از آنها بردارهای اطراف هم تغییر می کند و این تغییر بردار باعث تغییر سسطح می شود که در نهایت یک تغییر یک نواختی را خواهیم داشت.

Patch Modeling :
یک نوع تکنیک مدل سازی که سطح را به مثلث و یا مربع های ریز تبدیل می کنیم و سپس با ایجاد تغییر در هریک از این مثلثها ویا مربعها (
Polygon) Polygon های اطراف هم تغییر می کند و این باعث تغییر شئی می شود.از این روش بیشتر برای طراحی ارگانهای بدن از آن استفاده می کردند.

Meta-Balls Modeling:
در این روش با استفاده از کره های مختلف و پر کردن فضای ما بین این کره ها شکل جدید حاصل می شود.این تکنیک یکی از پر طرفدارترین تکنیکهای طراحی ارگانهای بدن می باشد.

کاربردهای مدل سازی سه بعدی در علوم



تبلیغات : برای تبلیغات تلویزیونی امروزه از 3D Modeling استفاده می شود.

معماری : مدل سازی سه بعدی برای ساختن نمای داخل ساختمان ، فضای اطراف و نمای خارج کار برد بسیار زیادی دارد.

طراحی صنعتی : می توان از مدل سازی سه بعدی برای طراحی محصولات کارخانه ها استفاده کرد.

باستان شناسی : از مدل سازی سه بعدی می توان برای شبیه سازی بناهای تاریخی استفاده کرد.

شیمی : شبیه سازی اتم ها و مولکولها .

طراحی بازی : امروزه صنعت بازی سازی یکی از پر فروشترین بازار ها را به خود اختصاص داده که بازی های سه بعدی در این بازار جایگاه مخصوصی دارند.برای طراحی این بازی ها نیز از مدل سازی سه بعدی استفاده می شود.
قابل به ذکر است که کاربردهای مدل سازی محدود به این موارد نمی شود و گستردگی زیادی دارد.

--------------------------------------------------------------------------------

معرفی چند نرم افزار



3d studio max :

3
D Studio Max www.discreet.com
معروفترین نرم افزار در زمینه مدل سازی سه بعدی به همراه
plugin های فراوان و توانایی NURB modeling وMotion tracking.
--------------------------------------------------------------------------------
Poser :

Poser www.egisys.com
ایده آل ترین نرم افزار برای ساختن کاراکتر های انسانی و قابلیت ارسال به 3
D max ، Lightwave و Maya

--------------------------------------------------------------------------------
Soft Image :

Softimage 3D www.softimage.com
نرم افزار محبوب دیگر که تمامی تکنیک ها ی مدل سازی (
Mesh,NURBS-Patch و Metaball ) را در خود دارد.
--------------------------------------------------------------------------------
Maya :

Mayahttp://www.alias.com/
نرم افزاری با بسته کاملا حرفه ای و با امکانات بسیار زیاد برای کاربران حرفه ای.
--------------------------------------------------------------------------------
Bryce 3D :

Bryce 3D www.corel.com
نرم افزاری همراه با قابلیت های
Metaball و Network rendering به همراه کتابخانه ای از درختها ،بوته ها و مناظر... برای یک کاربر حرفه ای یکی از ابزار های لازم می باشد.
--------------------------------------------------------------------------------
Rhinoceros :

Rhinoceros www.rhino3d.com
قابلیت عالی
NURB Modeling باعث شده تا این نرم افزار هم وارد دنیای نرم افزار های 3D بشود.

نتیجه گیری:

انیمیشن یعنی نشان دادن تصاویر متحرک به هر صورت وبه هر شکل. انیمیشن های روش های ساخت بسیار گوناگونی دارند که یکی از این روش ها استفاده از کامپیوتر است. انیمیشن های کامپیوتر ی با استفاده از نرم افزار های مخصوص ساخته می شوند که این نرم افزار ها می توانند Maya، 3Dmax و بسیاری از نرم افزار های دیگر باشند که هر کدام معمولاَ کاربرد و برتری خاصی نسبت به دیگر نرم افزار ها دارند . انیمیشن ساز باید به زیباترین شکل ممکن و در سریع ترین زمان انیمیشن خود را بسازد، لذا برای این کار از روش های مختلف و نرم افزار های گوناگون می توان استفاده کرد.

انیمیشن ها کاربرد های گوناگونی دارند، از قبیل: تیزر های تبلیغاتی، برنامه های علمی آموزشی، جلوه های ویژه یا انیمیشن ترکیب شده با فیلم، ساخت انیمیشن برای سرگرمی کودکانو نوجوانان، ساخت محیط های شبیه سازی شدهﻯ واقی، ساخت بازی های کامپیوتری و... . هنر انیمیشن سازی تعاریف و تاریخچهﻯ مربوط به خود را دارد و مدل سازی در کامپیوتر هم روش های گوناگونی دارد و برای این که ما در کامپیوتر مدلی را بسازیم کارهای خاصی را باید بلد باشیم و انجام دهیم.

 

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در دوشنبه بیست و هشتم آبان 1386 و ساعت 1:33 |
 

انیمیشن های کامپیوتری


موضوع انیمیشن های کامپیوتری مطلبی است که تاریخچهﻯ آن به حدود 10 سال پیش بر میگردد. انیمیشن های کامپیوتری محدود به فقط 3بعدی نمی شود بلکه نرم افزار هایی وجود دارند که می توانند انیمیشن های 2بعدی (2d) و حتی 1بعدی(1D) راهم بسازد. مثلاَ نرم افزار Micro Media Flash که با استفاده از آن می توان هم انیمیشن های 2بعدی و هم انیمیشن های 1بعدی را ساخت. اخیراَ هم نرم افزار جدید Micro Media Flash با نام (Flash MX MX 2000) وارد بازار شده است که با استفاده از آن می توان انیمیشن های 3بعدی (3D) ساخت البته نسخهﻯ جدید آن نیز با نامStudio MX 2004 هم وارد بازار شده است. اما با استفاده از این نرم افزار فقط می توان انیمیشن های کوتاه یا تبلیغاتی ساخت وبرای انیمیشن های بلند کاری بسیار دشوار است. اما این دشواری ساخت انیمیشن های3بعدی را نرم افزارهای بسیار قدرتمند دیگری حل کرده اند. در این جا به شرح چند نرم افزار انیمیشن سازی 3بعدی (3D) و مقایسهﻯ آنها با یکدیگر می پردازیم.

نرم افزار 3D Studio Max

این نرم افزار در سال 1995 به بازار عرضه شد. نسخه های اولین این نرم افزار تحت سیستم عامل Dos کار می کرد و به همین علت محیطی بسیار خشک و کمرنگ داشت و ابزارهای آن نیز بسیار کم و محدود بود. چون یادگیری آنها در سیستم عامل Dos بسیار سخت بود افراد بسیار کمی به دنبال آن می رفتند. البته با این که نرم افزار 3D Studio Max تحت Dos بود ولی قدرت این را داشت که انیمیشن های 3بعدی (3D) خوب و جذاب را به بازار عرضه کند، ولی ساخت و عرضهﻯ آنها به بازار خیلی وقت گیرومشکل بود. با ورود سیستم عامل Windows شرکت سازندهﻯ آن Discreet برنامهﻯ 3D Studio Max را تحت Windows ارائه داد. وضمن بهره برداری از قابلیت های ویندوز بسیاری از قابلیت های آن را نیز افزایش داد و بعد از ورود 3D Studio Max به سیستم عامل Windows انقلابی در انیمیشن های 3بعدی (3D) به وجود آمد.

مزایای این نرم افزار پس از ورود به Windows عبارت اند از:

1- محیطی گرافیکی و جذاب (ویژگی GUI)

2- یادگیری آسان تر نسبت به نسخهﻯ قبلی آن که تحت Dos بود ( User Friend)

3-ساخت انیمیشن وعرضهﻯ آن به بازار با مدت زمانی بسیار کمتر از نسخهﻯ قبلی آن

4-جذاب تر و طولانی تر بودن انیمیشن های ساخته شده

در آن زمان افرادی که این نرم افزار را به طور کامل آموزش دیده بودند بسیار کم بودند وبه همین علت در آمد بسیار کلانی از این شغل به دست می آوردند. نرم افزار 3D Max با این حال که تحت ویندوز شده بود و قابلیت های زیادی هم داشت ولی قابلیت های آن کامل نبود. زیرا با آن قابلیت ها و ابزارهایی که داشت انیمیشن سازان نمی توانستند که انیمیشن های خود به صورت کاملاَ طبیعی ارائه دهند (منظور از طبیعی بودن این است که انیمیشن به حدی زیبا باشد که نتوان فهمید این انیمیشن از محیط پیرامون ما با دوربین ساخته شده یا این که توسط کامپیوتر وبه دست انسان ساخته شده است نمونه هایی از آن را در تصاویر زیر مشاهده می کنید)، از این رو باز هم این شرکت قابلیت های نرم افزار خود را افزایش داد و مزایای آن باز هم افزایش پیدا کرد و طرفداران بیشتری را جذب خود کرد.

نرم افزار 3D Max از نسخهﻯ 3به بعد طرفداران بسیار زیادی پیدا کرد. این نسخه هم قابلیت های زیادی داشت. بعد از نسخهﻯ 4به بعد افراد زیادی در جهان به سراغ آن رفتند تا آن را تمام و کمال یاد بگیرند.نسخه های 5 و6 نرم افزار 3D Max نسخه های تکمیلی این نرم افزار بودند اخیراَ هم نسخهﻯ جدید آن یعنی 3D Max 7 باامکانات بیشتر وارد بازار شده است.این که این شرکت نسخه های جدیدی به بازار عرضه می کند به این دلیل است که هم با دیگر نرم افزار ها رقابت تنگا تنگی داشته باشد وهم در ساخت انیمیشن هایی با کیفیت بهتر و طبیعی تر به انیمیشن سازان کمک بیشتری بکند.


این نرم افزار در زمینهﻯ ساختن Object (شئ) بسیار قدرتمند است وابزارهای پیشرفته ای نیز در این زمینه دارد. این نرم افزار نوار منوی مخصوص به خود و همچنین نوارابزار مخصوص به خود را دارد (همان طور که در شکل مشاهده می کنید).این نرم افزار در زمینهﻯ محیط های طبیعی مانند دریا،ابر، مه، و... پیشرفت خوبی داشته و خود را به واقعیت نزدیک کرده است.

یکی از مشکلات ساخت انیمیشن های 3بعدی (3D) این است که انیمیشن ساخته شده توسط نرم افزار مربوطه باید به فرمتی درآید تا ما بتوانیم آن رامشاهده کنیم که به این عمل اصطلاحاَ " Render " می گویند. مشکل این جااست که عمل Render باید به صورت فریم فریم یا عکس عکس انجام شود تا در نهایت این عکس ها کنار هم چیده شوند تا انیمیشن را در صفحه نمایش ها، پردهﻯ سینماها، ویدیوپروژکتورها و ... بتوان مشاهده کرد ولی عمل Render برای کارهای بزرگ، بسیار بسیار وقت گیر است و لذا باید سخت افزارها و دستگاه های مخصوص خریداری شود که قیمت آنها بسیار زیاد است.

دستگاه ها و سخت افزارهای مخصوص ساخت انیمیشن


سخت افزارها و دستگاه های زیادی در این زمینه وجود دارند البته این دستگاه ها فقط برای Render کردن به کار گرفته نمی شوند بلکه برای ساخت محیط توسط نرم افزار نیز به کار گرفته میشوند زیرا این کار (ساخت محیط و چیزهای دیگر) از دست کامپیوتر های پنتیوم بر نمی آید. از این رو باید دستگاه مخصوص را خرید و یا باید کامپیوتر های پنتیوم را ارتقا داد.
مثلاَ برای ارتقا دادن کامپیوتر های پنتیوم باید کارتهای گرافیک اصل که دارای قیمت گزافی است یا تجهیزاتی از این قبیل که برای ارتقا حدود 3 یا 4 میلیون تومان نیاز است. دستگاه هایی که برای ساخت انیمیشن به کار میروند(در اینجا به ذکر چند نمونه می پردازیم)

دستگاه Apple : قیمت آن از 1میلیون تومان به بالا است و قدرت بالایی در زمینهﻯ ساخت انیمیشن دارد. این دستگاه در زمینهﻯ انجام عمل Render هم قدرت بالایی دارد اما برای انیمیشن های بسیار سنگین (مانند فیلم ماتریکس و...) شاید زیاد مناسب نباشد.

دستگاه SGI : قیمت این دستگاه از 5 میلیون تومان به بالاست. این دستگاه مخصوص ساخت انیمیشن است و سرعت بسیار بالایی دارد که برای هر انیمیشنی کافی است.(به عنوان مثال اگر ما بخواهیم این تصویر را با کامپیوتر پنتیومP4 عمل Render را انجام دهیم حدود 3 با 4 دقیقه طول میکشد ولی با دستگاه SGI حدوداَ 1 ثانیه یا حتی کمتر)

نرم افزار Maya




این نرم افزار پس از نرم افزار 3D Max به بازار عرضه شد و در زمینهﻯ ساخت انیمیشن قابلیت های بسیار فراوانی دارد. این نرم افزار در نسخه های 4،5 و نسخهﻯ جدید آن یعنی Maya 6 به اوج مشهوریت خود رسید. نمونه ای از انیمیشن های به یاد ماندنی ای که با این نرم افزار ساخته شده عبارت اند از: انیمیشن زیبای Shreck "شرک"، فیلم Matrix "ماتریکس" فیلم جنگ ستارگان و ... . (نام Maya در اصل برای قبیله ای بوده که حدوداَ بیش از 2 هزار سال پیش می زیستند) نرم افزار Maya محصول شرکت Alias می باشد.این نرم افزار در سال 1997 به بازار عرضه شد.

وجود محیطی جذاب، ابزارهایی کامل، ودر نهایت انیمیشن هایی زیبا و طبیعی دلیل مشهوریت این نرم افزار شده است. این نرم افزار کاربران زیادی داشته و در زمینهﻯ انیمیشن کمک زیادی به هنر انیمیشن کرده تا حدی این نرم افزارطرفدار دارد که دربسیاری از کشور های جهان از جمله کشورهای آسیایی دانشگاه هایی برای فراگیری این نرم افزار تاسیس شده است و جالب این که ظرفیت هر ترم از این دانشگاه ها به سرعت کامل میشود و افراد زیادی را به خود جذب می کند.

این نرم افزار ها علاوه بر این که هنر محسوب می شوند یک یک ابزار اقتصادی نیز محسوب می شوند تا حدی که درآمد کل انیمیشن سازان جهان فقط در 2004 حدود 35 تا 45 میلیارد دلار تخمین زده شده که این در آمد بسیار بالایی است. نرم افزار Maya هم همانند 3d Max از نوارهای منو و نوارهای ابزار گوناگونی تشکیل شده و قدرت زیادی هم در ساخت مدل و، در ساخت محیط، متحرک کردن اشیای بی جان و... دارد.

کسی که نرم افزار Maya را فرا می گیرد و می خواهد به طور حرفه ای بر روی آن کار کند هیچ وقت یک انیمیشن داستانی را به تنهایی انجام نمی دهد بلکه به صورت گروهی و در مورد خاصی کار می کند. یعنی مثلاَ فردی در قسمت مدل سازی یک پروژه وفردی دیگر در قسمت متحرک سازی اشیا و... فعالیت دارند. در واقع فرد یک بار به طور کلی نرم افزار Maya و باردیگر در رابطه با موضوعی که می خواهد با آن کار کند آموزش می بیند .


قسمت های مختلف Maya عبارت اند از :

Animation: ابزارهای مخصوص متحرک سازی به صورت پیشرفته

Modeling: ابزارهای مخصوص برای ساختن هر گونه مدل و Object

Dynamic: ابزارهای مخصوص برای پویا سازی وقایع طبیعی در محیط مجازی

Render: ابزارهای مخصوص برای عمل Render، Texture(رنگ دهی) و نور دهی

Fur: ابزارهای مخصوص برای درست کردن مو و خز

Live: ابزارهای مخصوص برای ترکیب کردن حرفه ای انیمیشن با فیلم

نکته: اما باید توجه داشت که ابزارهای Maya سال به سال در حال تغییر است.

مقایسه ای بین نرم افزارهای انیمیشن سازی

نرم افزار های انیمیشن سازی زیادی در جهان وجود دارند ولی یک دسته بندی برای بهترن نرم افزار های انیمیشن وجود دارد که به ترتیب زیر است.

این دسته بندی طبق دسته بندی سال 2004 ودر مورد قدرت این نرم افزار ها انجام شده است.البته باید این نکته را هم بگوییم که در ساخت یک انیمیشن اجباری برای استفاده از یک نرم افزار نیست بلکه موضوعی که مطرح است این است که چگونه یک انیمیشن، سریع تر و زیباتر ساخته شود که ممکن است برای ساخت یک انیمیشن از چند نرم افزار استفاده شود.

مثلاَ برای ساخت انیمیشن زیبا و طبیعی Final Fantasy که سه شرکت بسیار بزرگ در ساخت آن همکاری کردند حدود 70% این انیمیشن زیبا با نرم افزار Maya و 30% باقی مانده از نرم افزار هایی همچون Soft Image،Light Wave و... استفاده شده است. حتی برای ساخت آن از صحنه های واقعی مثل: انفجارهاوآتش استفاده شد. پس همان طور که گفته شد اصراری برای استفاده از یک نرم افزار خاص نمی شود.

نرم افزار Flash



این نرم افزار یک نرم افزار جامعی برای ساخت انیمیشن است زیرا که نسخه های مختلف این نرم افزار می تواند انیمیشن های 1 بعدی ، 2 بعدی ، و3 بعدی بسازد. این نرم افزار نسخه های مختلفی دارد همچون Flash، swish،Flash mx و ... . با این حال که این نرم افزار می تواند انیمیشن های مختلف بسازد ولی این نرم افزار ها بیشتر در سایت ها و برای تیزرهای تبلیغاتی استفاده می شود. واگر شما، یا در داخل سایت های اینترنتی رفته باشید، یا سایت های اینترنتی را به هر صورت دیده باشید حتماَ در بالا یا مکانهایی دیگر از صفهﻯ مانیتور خود یکسری تصاویر متحرک دیده اید که این تصاویر متحرک عموماَ با برنامه های Flash ساخته می شود.

قالباَ این برنامه در اصل برای انیمیشن های تبلیغاتی و چند رسانه ای در صفحات وب (web) می باشد نرم افزارهای Flash شاید به این دلیل برای انیمیشن سازی حرفه ای استفاده نمی شود. اما شاید بشود گفت که برای ساختن انیمیشن های کوتاه و تبلیغاتی یکی از بهترین انتخاب ها Flash باشد. یک نسخهﻯ جدید این شرکت نرم افزار ی است موسوم به Flash MX می باشد که جدیداَ هم نسخه ای به نام Studio MX 2004 عرضه کرده که قابلیت های بیشتری نسبت به نسخهﻯ قبلی آن دارد و و با این نرم افزار می توان انیمیشن های کوتاه تبلیغاتی3بعدی را به آسانی ساخت اما این گونه انیمیشن ها خیلی جالب به نظر نمی رسند.

 

منبع قبلی

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در جمعه هجدهم آبان 1386 و ساعت 0:8 |
تاريخچه انيميشن

موضوع انیمیشن از دیرباز مطرح بوده است. فکر ساخت انیمیشن از زمانی مطرح شد که در زمان های گذشته کسانی که به ساخت فیلم های سینمایی و تلوزیونی مشغول بودند به فکر افتادند که چرا فقط از جهان پیرامون خود فیلم تهیه کنند؟ چرا جهان گسترده و بی نهایتِ، ذهن وتصورات خود را به نمایش نکشند؟ به همین علت آنان به این فکر افتادند تا با در کنار هم گذاشتن نقاشی های متعدد، تصاویر متحرک بسازند که این نحوهﻯ ساخت فیلم را " انیمیشن " نامیدند. به مرور زمان این انیمیشن ها از کوتاهی و خشک بودن حرکات ومحیط در آمد. شرکت های بزرگ و سرمایه داران بسیاری در مورد انیمیشن تلاش کردند و حاصل تلاش آنها بی نتیجه نبود زیرا سود زیادی عایدشان شد.

به مرور زمان انیمیشن های 2 بعدی وارد کامپیوتر شد و بر زیبایی و جذابیت خود افزود، مثلا ً انیمیشن های ساخته شده از کیفیت رنگ بالاتری نسبت به انیمیشن های قبلی داشت و بسیاری از قابلیتهای دیگری نیز داشت. بعد از آن انیمیشن های کامپیوتری 3 بعدی (3D) وارد بازار شد(کلمه ی 3D مخفف عبارت 3dimension می باشد که به معنای 3بعدی می باشد). ولی کسی زیاد به سراغ آنها نمی رفت زیرا یادگیری آنها سخت بود و کمتر کسی بود که برای انیمیشن سرمایه گزاری می کرد. البته کسانی هم به سراغ آنها رفتند و انیمیشن های کوتاهی ساختند، ولی کسی آن انیمیشن ها را جدی نگرفت.

اما این بی توجهی ها بعد از ساخت اولین انیمیشن بلند و زیبا با نام" داستان اسباب بازیهای 1 " (Toy Story 1) به پایان رسید. بعد از ساخت این انیمیشن شرکت های بزرگ انیمیشن سازی 2 بعدی همچون والت دیزنی با آن مخالفت کردند، ولی دیدند که مخالفت آنها فایده ای ندارد و چون بسیاری از مردم جذب انیمیشن های 3 بعدی شده اند. به همین علت شرکت والت دیزنی ودیگر شرکت های مخالف کم کم به طرف انیمیشن های 3 بعدی کامپیوتری کشیده شدند.

شرکت والت دیزنی چون نمی خواست این کار به یک باره انجام شود، دست به کاری ابتکاری زد و روشی نوین را پدید آورد که این روش ساخت انیمیشن بسیار موثر بوده وهست. این روش این گونه بود که این شرکت به جای این که انیمیشن های 3 بعدی بسازد، به گونه ای هنرمندانه انیمیشن های 3بعدی را با انیمیشن های 2 بعدی تلفیق می کرد و محصولی زیبا را ارائه میداد که بعدها شرکت های دیگر از این کار الگو گرفتند.

بعد از مدتی شرکت والت دیزنی انیمیشن های زیبای 3 بعدی کامل را به بازار عرضه کرد و در حال حاضر یکی از شرکت های بزرگ انیمیشن سازی 3بعدی در جهان به حساب می آید. در حال حاضر انیمیشن های 3 بعدی و انیمیشن های تلفیقی طرفداران بسیاری پیدا کره است که شاید شما هم یکی از طرفداران این گونه انیمیشن ها باشید.


مایکل کراندول پدر انیمیشن های دو بعدی و والت دیزنی با نفوذ ترین استودیو در جهان


انیمیشن بایستی که به عنوان یک هنر باشد،اما به عنوان تجارت پا به عرصهﻯ وجود نهاد. ودر این راه مایکل کراندول به عنوان پدر انیمنشن کاغذی صنعت انیمیشن را درست کرد. از سال 1911 تا 1921 مایکل کراندول انیمیشن را با حقه های دوربینی ساده طوری پرورش داد که انیمیشن 20 سال جلو افتاد. مایکل کراندول انیمیشن هایش را به تنهایی می ساخت و برای بعضی از انیمیشن ها که فقط 5 دقیقه بودند یک سال وقت می گذاشت. اما جهان سینما نمی توانست برای محدودیت انیمیشن صبر کند و به همین علت استودیوهای پیشرفته ای به وجود آمد. حتی قبل از مایکل کراندول هم هنر انیمیشن به جهان نشان داده شد، ولی برای اولین بار انیمیشن دایناسورها در سال 1914 به عنوان اولین انیمیشن استودیویی پخش شد و در طی 5 سال بعد شرکت های انیمیشن سازی در نیویورک متولد شدند. موفق ترین و تاثیر گذارترین استودیوهای اولیه استودیوی جان بری بود. این استودیو انیمیشن های قسمتی می ساخت که ساخت آنها بسیار سخت طاقت فرسا و وقت گیر بود. این استودیو در سبک انیمیشن سازی اختراعاتی به وجود آورد اما در نهایت در سال 1932 عمر این استودیو به پایان رسید. بعد از آن استودیوی پن سالیوان یکه تاز انیمیشن در آن سال ها بود و بعضی از کارمندان استودیوی جان بری در آن استودیو استخدام شدند و از نبوغ آنها استودیوی پن سالیوان میلیونها دلار به دست آورد. برای اولین بار یک استودیو انیمیشن را به عنوان یک هنر عرضه کرد.

والت دیزنی با نفوذترن استودیو در جهان در هنر انیمیشن همچون تجارت پایدار است. این شرکت کار خود را با انیمیشنی در سال 1924 به عنوان میکی ماوس آغاز کرد.این استودیو با قدرتی که داشت بهترین تاثیر را بر این هنر گذاشت. بدون دیزنی و افراد پر استعداد و خلاقش انیمیشن های کارتونی هرگز به این به زیبایی وپیشرفت نمی شد.


قالبهای مختلف انيميشن


1- انيميشن دو بعدی
2- انيميشن سه بعدی ( اجسام يا عروسکها و...)
3- تکنيک های تلفيقی ( زنده انيميشن و ....)
4- انيميشن کامپيوتری

شيوه های مختلف ساخت انيميشن:



1- انيميشن روی طلق (Cell Animation):روشی است که در آن طراحيها روی طلق اجرا و رنگ آميزی شده و سپس روی زمينه يا " بک گراند" قرار می گيرند و معمولا دو فريم از هر تصوير فيلمبرداری می شود. تعداد فريم های برای هر تصوير متناسب با موضوع و نوع حرکت ، قابل تغيير است . برای مثال از فيلم های والت ديزنی (آدم برفی) را می توان نام برد.

2- انيميشن روی کاغذ (Paper Animation):
در اين روش به دليل عدم استفاده از طلق ، زمينه ها ساده تر انتخاب شده و تمامی اجزای صحنه برای هر نقاشی مجددا کشيده می شود. از ويژگيهای مهم اين روش يکی مواج بودن تصاوير و ديگر ، سادگی پس زمينه است. ابزاری که در اين روش به کار می رود ، می تواند مدادهای مختلف ، راپيد ، قلم فرانسه، پاستل، آبرنگ، رنگ روغن و يا هر وسيله تازه ديگری باشد . مثال: فيلم تداعی ساخته نورالدين زرين کلک.

3- انيميشن بدون دوربين (Animation Without Camera):
يکی از ساده ترين و ارزان ترين راههای ساخت فيلم انيميشن ، شايد همين روش باشد. زيرا می توان با استفاده از نوار فيلم خام يا نور خورده، بدون استفاده از دوربين و مراحل لابراتوری، فيلم ساخت. اگر فيلم خام را ظاهر کنيم و يا فيلم های قديمی و مستعمل را با مقداری آب ژاول شستشو دهيم ، نوار شفا فی به دست می آيد که می توانيم با ابزار مختلفی مثل مداد چرب، مرکب، رنگ روغن و يا وسايل ديگری ، روی هرفريم آن پی درپی طراحی کنيم که حاصل آن ، فيلم انيميشن است، همچنين با ايجاد خراش روی فيلم می توان انيميشن های خالص، زيبا و موثری را خلق کرد. برای اجرای اين روش از فيلم 16 ميليمتری می توان استفاده کرد ، ولی بهتراست برای تسهيل کار و گرفتن نتيجه بهتر از کادرهای بزرگتری مثل 35 ميليمتری و يا حتی 70 ميليمتری استفاده شود.بهترين نمونه روش خراش روی فيلم، کار خانم "کارولين ليف" ( آنسی 91) "Annecy91" را به خود اختصاص داد. همچنين می توان " مک لارن"(Mc Laran) را که سالهای بسياری از عمرش را صرف تجربه اين روش نمود و دستاوردهای با ارزشی را خلق کرد، به عنوان ابداع کننده و توسعه دهنده اين روش دانست.

4- کات اوت يا انيميشن با بريده مقوا (Cut Out):پرسوناژ با بريده مقوا ساخته و مفصل گذاری می شود و گاه به صورت کولاژ (Collage) يعنی با بريده مواد ديگری مانند پارچه، نخهای مختلف، کاموا، کاغذهای گوناگون روزنامه و يا عکس شکل می گيرد و زير دوربين، کادر به کادر حرکت داده و فيلمبرداری می شود. لی لی حوضک ساخته وجيه الله فرد مقدم، ازنمونه های خوب اين روش به شمار می رود. اين تکنيک به صورت کات اوت سايه ای (Silhouette Animation) نيز اجرا می شود، با اين ترتيب که اشکال لازم را از مقوای سياه می سازند و از پشت به آن نور می تابانند. در اين صورت بيننده می تواند تصوير را به صورت سايه هایبسيار مشخص که حرکتت می کنند، ببيند.

5 - انيميشن سه بعدی (Three ِDimensional Animation يا 3D):
اين تکنيک با فيلمبرداری تک فريم از پرسوناژهای عروسکی يا هر پرسوناژ سه بعدی ديگر اجرا می شود. ِيعنی از هرحرکت عروسکهايی که مفصلهای فرم پذيری دارند ، يک يا دو فريم فيلم گرفته می شود. اين تکنيک گاهی نيز با احجام و اشيايي مانند ميخ و چکش، چراغ مطالعه، مهره های شطرنج و يا هر شي سه بعدی ديگری اجرا می شود. " کليميشن" (Claymation) نيز کار سه بعدی ديگری است. در گذشته پرسوناژها و برخی از عناصر پس زمينه با گل ساخته و سپس حرکت داده می شدند. ولی امروزه با استفاده از خمير مجمسه سازی و موم يا مواد مشابه ديگری ساخته و حرکت داده می شوند.

6- انيميشن با عکس ( Photo Animation):ازسوژه در حال حرکت، عکسهای پی در پی گرفته می شود و با انتخابی از آنها و تغييرات ديگر، دور عکسها بريده شده و سپس روی پس زمينه، که ممکن است عکس يا نقاشی باشد، قرار مي گيرند و فيلمبرداری می شوند. گاه ممکن است به جای عکس، از فتوکپی استفاده شود. اين شيوه نيز به علت تغييراتی که در عکس به وجود می آيد ، جذابيتی ويژه پيدا می کند، که می توان با استفاده از مداد رنگی يا پاستل جلوه های گرافيکی ويژه ای را خلق نمود، همچنين از فتوکپی رنگی هم می توان استفاده کرد.

7- پيکسيليشن ( جن نمايی و يا زنده نمايی) (Pixilation):
در اين روش ، پرسوناژ زنده، بازيگر نقش اصلی است و مقاطعی از حرکت پرسوناژ انتخاب شده و چند کادر فيلمبرداری می شود. حاصل، حرکت منقطع بازيگر است که با سرعتهای متفاوت و متناسب موضوع فيلم ، حالتی تازه و بديع را ا لقا می کند. به عنوان نمونه می توان فيلم سياه و سفيد، ساخته سهراب شهيد ثالث را نام برد.

8- پين اسکرين ( تخته سنجاق) (Pin Screen):
برای اجرای اين تکنيک، هزاران سوزن در يک صفحه جاسازی شده و با تغيير ارتفاع اين سوزنها و نيز نور پردازی از يک زاويه بخصوص، تصاويری به وجود می آيد که حاصل انعکاس نور بر مقطع سوزنها می باشد. در اين روش انيماتورها در پشت و جلو صفحه عمودی (pin Screen) قرار می گيرند و سوزنها را به حرکت در می آورند. برای مثال می توان به فيلم زيبايی ناب، کار مشترک الکساندر الکسيف(Alexander Alexeieff) و کلر پارکر (Claire Parker) ، که ابداع کننده اين تکنيک بوده اند، اشاره نمود.

9- انيميشن زير دوربين (Under Camera Animation):
در اين روش يک صفحه شيشه ای را که از زير نور پردازی شده، انتخاب می کنند ، و روی آن اجسام ريزی مثل ماسه، خرده های چوب، خرده های چای، منجوق و يا مواد ريز ديگری ريخته و به آن شکل می دهند. سپس با تغيير تدريجی و مرحله ای تصاوير و فيلمبرداری فريم به فريم از آنها فيلم انيميشن می سازند. ويژگی این روش در اين است که اکثر کارهای طراحی يا نقاشی، زير دوربين و به هنگام فيلمبرداری تک فريم انجام می شود و چون تغييرات فی البداهه هستند، تصاوير زيبايی تشکيل می دهند که حس بيشتری را از فضای فيلم به بيننده منتقل می سازند. مثل فيلم، خيابان (Street) ساخته کارولين ليف (Carolin Leaf).

10- روتوسکپی (Rotoscopy ):
ابتدا فيلمی از پرسوناژهای زنده تهيه می شود، سپس با الگو قراردادن حرکت پرسوناژها در فيلم، طراحيهای جديد تهيه شده و فيلمبرداری می شوند که البته تکنيکی است که در خدمت بعضی از روشهای فوق می تواند قرار گيرد. استفاده از روش روتوسکپی را در غالب فيلم های به ياد ماندنی کمپانی والت ديزنی می توان ديد.

11- دايناميشن (Dinamation) :
در اين تروکاژ با استفاده از روش نمايش از پشت، صحنه های عروسکی، با طبيعت و تصاوير واقعی از موجودات زنده پيوند زده می شوند و دنيای خيالی با دنيای واقعی درهم می آميزند. ابتدا هنرپيشه ها به کمک تخيل و دکوپاژ دقيقی که کارگردان بر مبنای سناريو در دست دارد ، با موجودات خيالی که وجود خارجی ندارند، حرف می زنند و يا به ايفای نقش می پردازند. مثلا با يک اسکلت فرضی هشت دست که به وسيله شمشيری می جنگند. کلمه دايناميشن همواره نام ری هاری هاوزن (Ray Harry Hausen) را تداعی می کند. وی فيلم های متعددی با اين روش ساخته است که هفتمين سفر سندباد يکی از نمونه های خوب اين روش است.

12- انيميشن کامپيوتری (Computer Animation ) :
در اين روش طراحيهای بين دو کليد، ايجاد بافت، پرسپکتي، رنگ، زاويه ديد، جهت گردش و سيکل های حرکتی به وسيله کامپيوتر انجام و کامل می شود، با اين ترتيب که اطلاعات لازم به کامپيوتر داده، و حرکات مورد نظر برنامه ريزی می شود و بقيه کارها با کامپيوتر است.

13- دياگرام انيميشن (Diagram Animation) :
در اين روش از همه امکانات انيميشن استفاده نمی شود، بلکه فقط از شکلهای ساده، خطوط و يا فلش ها برای نشان دادن بعضی از موضوعات بسيار ساده استفاده می شودکه غالبا کاربرد آموزشی دارند.

منبع:http://www.irdub.com/forum/showthread.php?t=319

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در سه شنبه پانزدهم آبان 1386 و ساعت 21:18 |

1- یک صفحه جدید به اندازه 800*800 ، رزولوشن 72 Dpi با بک گراند مشکی درست میکنیم و نام آن را "Golf ball" میگذاریم .
2- یک لایر جدید ایجاد میکنیم و اسمش رو "دایره" می گذاریم درون اون یه دایره با ابزار Elliptical marquee tool به اندازه دلخواه یه دایره میکشیم و آن را انتخاب ميكنيم و از منوي Edit>Fill ان را رنگ سفيد ميزنيم .

3- برای فرو رفتگی های داخل توپ ، یک صفحه جدید به اندازه 15*15 درست میکنیم و دوباره یه دایره با ابزار Elliptical marquee tool به اندازه کوچک درست میکنیم سپس از منوی Edit>Fill رو کلیک میکنیم و رنگ مشکی میزنیم ، بعد از این کار ، لایر بک گراند رو پاک میکنیم و با فشردن Ctrl+A تمام صفحه رو انتخاب میکنیم و دوباره به منوی Edit>Define pattern رو کلیک میکنیم و نام ان را "pattern 1" میگذاریم .
 

4- خوب حالا به صفحه "Golf ball" بر میگردیم و سپس با نگه داشتن کلید Ctrl روی لایر دایره کلیک میکنیم تا محیط دایره رو انتحاب کنیم .
5- گزینه Fill را از منوی Edit رو کلیک میکنیم و مقدار Use:Pattren مگذاریم و Custom pattren=pattern 1 میذاریم (همان پترنی که خودمون ساختیم) و Ok مکنیم .

6- از منوی Edit>Free Transform و یا با فشردن کلید های Ctrl+T دور دایره یه باکس میاد که میخواهیم 45 درجه بچرخانیم .

7- حالا به منوی Filter>Blur>Gassian Blur و مقدار 2 پیکسل رو Ok میکنیم و دوباره با فشردن Ctrl+F این کار را دوباره انجام میدهیم .

8- برای اینکه يه حالت توپ مانند به خودش بگيره اول دایره رو انتخاب میکنیم و بعدش به منوی Filter>Distort>Spherize رفته و با مقدار 100% OK میکنیم .

9- ابزار gradient tool و سپس radial gradient رو انتخاب کرده

و درون دایره با ابزار gradient مانند شکل میکشیم .

10- حالا از لایر دایره یه کپی میگیریم و اسمش رو میذاریم "دایره دوم"

بعد از درست کردن لایر دایره دوم با نگه داشتنن کلید Alt روی Merge visible کلیک میکنیم .

11- حالا با فشردن Ctrl+A تمام صفحه لایر دوم رو انتخاب میکنیم و یه Copy میکنیم و در Channels روی کلید Create new Channel کلیک میکنیم و درون Channel جدید Paste میکنیم و اسم پیش فرض رو قبول میکنیم (Alpha 1)

12- بعد از اینکه کارهای بالا رو انجام دادیم بر میگردیم به لایر دایره (راستی اینجا اگه خوستین میتوانید لایر دایره دوم رو پاک کنید) و به منوی Filter>Render>Lighting effects رفته و مقدار Texture Channel رو Alpha 1 میذاریم و یک سری کارها مطابق شکل تنطیم میکنیم .

پس تا الان عکس مورد نظر یك چیزی شبیه این عکس شده :

13- با فشار دادن کلید های Ctrl+L لول (Level) عکس رو تغییر میدهیم .

تقریبا به مرحله نهایی کار میرسیم
14- برای گذاشتن مقداری Efect به لایر استایل میریم .
14-1)Inner Shadow :
 

Blending mode: Hard Light with Black

Angle -159

Distance 40 px

Choke 0%

Size 70 px

14-2)Colour Overlay :
 

Blending mode: Color

Colour #929AA0

Opacity 100%

 

14-3)Gradient Overlay :

Blending Mode: Overlay

Style: Linear

Angle 24 degrees

Scale 85%

 

15- برای خوشگل تر شدن عکس یه سایه بهش میدیم . برای این کار یه لایر جدید درست میکنیم و نام آن را سایه دایره میذاریم سپس با ابزار Elliptical marquee tool یه بیضی مطابق شکل میکشیم در نظر داشته باشید که Feather=5px هستش .
16- با ابزار gradient tool>Liner gradient مطابق شکل میکشیم .

اینم عکس تمام شده :


 این آموزش توسط زهرا عزیزی(گروه اینتر نتی مارشال مدرن) ارسال شده است.

من هم به دلیل مفید بودن آن را در این صفحه قرار دادم

امید وارم براتون مفید بوده باشه

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در پنجشنبه پانزدهم شهریور 1386 و ساعت 0:15 |
سلام

می خوام یکی از پیغام های رایج مایا رو طرح کنم.

پیغام:

Free memory is too low.memory On some 32-bit machines (including Windows and Linux) virtual memory is restricted to 1.6 Gbs (or thereabouts). It doesn't matter if you have hundreds of giga-bytes of physical memory or swap, no process can grow larger than this size. Maya may encounter a memory exception and report that there is still lots of memory available. .

و این پیغام وقتی ظاهر می شه که بیش(نزدیک) ۱.۶ گیگابایت از حافظه شما اشغال شده باشد و اگر هنگام رندر این خطا اعلام بشه فقط مانع عمل راندو کردن می شه و حتی شما می تونید به میزان رندر انجام شده از طریق fcheck دسترسی ژیدا کنید اما اگر هنگام کار در فضای عملیتی بروز کنه یک خطا runtime دریافت کرده و سیستم کل محیط مایا را بدون هیچ ثبتی می بندد.

و توضیح راهنمای مایا در باره این خطا:

On some 32-bit machines (including Windows and Linux) virtual memory is restricted to 1.6 Gbs (or thereabouts). It doesn't matter if you have hundreds of giga-bytes of physical memory or swap, no process can grow larger than this size. Maya may encounter a memory exception and report that there is still lots of memory available.

از توضیح مشخص می شه که این مشکل فقط در سیستم های ۳۲ بیتی بروز می کنه (در بعضی)

پس اگر سیستم شما ۶۴ بیتی هست اصلا نگران این موضوع نباشید. و شاید هم حجم کار شما هیچ گاه به میزان حافظه نیاز نداشته باشه پس شماهم طبعا نباید نگران چنین پیغامی باشید.

در جای دیگه از راهنمای مایا ذکر شده برای مایا حداقل به ۲ گیگابایت حافظه نیاز هست که چنین مشکلی بروز نکنه .

اما یک تجربه شخصی: حتی با حافظه فیزیکی بیش از ۲ گیگ یعنی چیزی حدود ۴ گیگ حافظه( مجازی + فیزیکی) باز هم این پیغام ظاهر و مانع انجام عملیات میشه چه در رندر که فقط باعث قطع عمل راندو کردن و چه در فایل های بزرگ هنگام کار در فضای عملیاتی .

شاید علت بروز چنین چیزی در واقع غیر از محدودیت حافظه باشه ؟ شاید شما راه حلی برای این کار داشته باشید؟

اگر راه حلی شما دارید خوشحال می شم من هم مطلع بشم.

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در پنجشنبه هشتم شهریور 1386 و ساعت 1:54 |

با سلام

سیستم مورد نیاز برای کار با نرم افزار مایا 2008 عبارت است از:

سیستم عامل:

سیستم عامل های 32 بیتی:

·                                 Microsoft® Windows Vista™ Business

·                                 Microsoft® Windows® XP Professional (SP2 or higher)

·                                 Red Hat® Enterprise Linux® 4.0 WS (U4)

·                                 openSuSE Linux 10.2

·                                 Fedora™ Core 5

·                                 Apple® Mac OS® X 10.4.9 (PowerPC® and Intel® versions of Maya)

 

سیستم عامل های 64 بیتی:

·                                 Microsoft Windows Vista Business

·                                 Microsoft Windows XP x64 Edition (SP1 or higher)

·                                 Red Hat Enterprise Linux 4.0 WS (U4)

·                                 openSuSE Linux 10.2

·                                 Fedora Core 5

 

مرور گر های اینتر نت:

·                                 Microsoft® Internet Explorer® 6.0 or higher

·                                 Netscape® 7 or higher

·                                 Apple® Safari™

·                                 Mozilla Firefox™

      

      حداقل سخت افزار مورد نیاز در نسخه 32 بیتی:

·                                 Windows and Linux: Intel Pentium® 4 or higher, AMD Athlon® 64, or AMD Opteron® processor

·                                 Macintosh®: Power Mac® G5 or Intel®-based Macintosh® computers

·                                 2 GB RAM

·                                 2 GB hard disk space

·                                 Qualified hardware-accelerated OpenGL® graphics card

·                                 Three-button mouse with mouse driver software

·                                 DVD-ROM drive

 

      حداقل سخت افزار مورد نیاز در نسخه 64 بیتی:

·                                 Windows and Linux: Intel EM64T, AMD Athlon 64, or AMD Opteron processor

·                                 2 GB RAM

·                                 2 GB hard disk space

·                                 Qualified hardware-accelerated OpenGL graphics card

·                                 Three-button mouse with mouse driver software

·                                 DVD-ROM drive

 

نکته:مایا 2008 قابلیت اجرا بر سخت افزار های دیگری چون G4 و یا سیستم توزیع شده لینوکس را دارد در هر صورت سیستم های ذکر شده تست نشده اند و ممکن است کارنکند.

 

 

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در چهارشنبه هفتم شهریور 1386 و ساعت 1:59 |

 با سلام با توجه که این مطلب از سایت دیگه نقل شده لغات انگلیسی واژگون هستند( البته در اون سایت این طور بود.) و از این بابت عذر می خوام.


در اين مقاله، ساخت جلوه‌هاي ويژه فيلم فانتزي و سرگرم كننده Fantastic Four محصول 2005 كه براساس كميك استريپي موفق از Stan Lee و Jack Kirby ساخته شده مورد بررسي قرار گرفته است. شركت Giant Killer Robots) GKR) سازنده جلوه‌هاي ويژه چندين فيلم موفق و پرفروش مانند دو قسمت از سه‌گانه ماتريكس (Reloaded و Revolution)، ساخت افكت‌هاي كامپيوتري اين فيلم را برعهده داشته است. Fantastic Four با همكاري چندين شركت سازنده جلوه‌هاي ويژه و استفاده از گستره وسيعي از نرم‌افزارهاي ويژه مدل‌سازي سه بعدي، انيميشن، نورپردازي و رندر ساخته شده است. ساختار داستاني فيلم با انتقاد‌هاي بسياري مواجه شد، ولي جلوه‌هاي ويژه آن از برترين‌هاي سال 2005 است. پيش از اين، فيلم ديگري نيز در سال 1994 براساس همين داستان و با همين نام و نيز يك بازي كامپيوتري براساس همين داستان ساخته شده است. به هر حال، با وجود عدم استقبال منتقدان از ساختار داستاني اين فيلم، جلوه‌هاي ويژه آن، از به يادماندني‌ترين‌ها به شمار مي‌رود. فيلم‌ Fantastic4 كه شركت فوكس قرن بيستم ساخت آن را برعهده داشت، شركت GKR را به عنوان سرپرست ساخت جلوه‌هاي ويژه فيلم برگزيد. از آنجا كه سازندگان جلوه‌هاي ويژه دوست دارند هر كاري را بهتر از كار پيش انجام دهند، GKR براي هر چه بهتر شدن افكت‌هاي كامپيوتري فيلم تصميم گرفت ساخت هر بخش از پروژه را به يك شركت واگذار كند و خود به طراحي سه افكت كامپيوتري، كه سخت‌ترين بخش جلوه‌هاي ويژه فيلم بود، بپردازد كه عبارت بودند از: افكت آتش مربوط به كاراكتر جاني استورم، توليد و مهار الكتريسيته توسط كاراكتر خبيث ويكتور، سرپرست ايستگاه فضايي و شهر مجازي منهتن كه سكانس نبرد اصلي چهار كاراكتر با ويكتور در آنجا روي مي‌دهد.
داستان فيلم
اين فيلم با انتخاب آقاي ريد ريچاردس (با بازي Ioan Gruffudd) براي كار در يك ايستگاه فضايي آغاز مي شود. هر يك از كاراكترهاي اصلي فيلم، كار ويژه‌اي در اين ايستگاه برعهده دارند. زماني كه بن گريم (با بازي Michael Chiklis) براي انجام‌دادن آزمايش، ايستگاه را ترك مي كند، ريد متوجه طوفاني فضايي مي شود كه به ايستگاه نزديك مي‌شود. هر چند بن گريم متوجه طوفان مي‌شود و خود را به ايستگاه مي‌رساند، چهار كاراكتر اصلي فيلم و سرپرست ايستگاه (ويكتور) تحت‌تأثير راديوم موجود در طوفان فضايي قرار مي‌گيرند و هر يك قدرتي خارق‌العاده مي‌يابند؛ بدن ريد مانند لاستيك كش پيدا مي كند، سوزان استورم (كاراكتر زن) مي‌تواند نامرئي شود و جهت آتش و امواج را تغيير دهد، جاني استورم مي تواند به گويي از آتش تبديل شود و به پرواز درآيد و بن گريم به موجودي غول پيكر تبديل مي‌شود.
ويكتور كه كاراكتري قدرت‌طلب است، در اثر حادثه ايستگاه فضايي در آستانه از دست دادن شغل خود است و اين چهار نفر را كه در حادثه طوفان فضايي با گشودن درِ ايستگاه براي نجات بن، ايستگاه را با خرابي روبه‌رو كرده بودند مسبب اين كار مي‌داند و مي‌خواهد از نيروي خارق‌العاده خود براي نابودي آن‌ها استفاده كند. او به موجودي فلزي تبديل شده است كه مي تواند الكتريسيته را مهار كند.
نام فيلم از لقب‌هايي گرفته شده كه جاني استورم به دوستان خود داده است. او كه از شهرتي كه او و دوستانش با قدرت خارق‌العاده خود در نجات مردم در حادثه پل بروكلين به دست آورده‌اند بسيار خوشحال است، به ريد لقب Mr.Fantastic، به سوزان لقب Invisible Woman، به بن غول پيكر لقب Thing و به خود لقب Human Torch مي‌دهد. مردم نيز اين چهار نفر را Fantastic Four (چهار شگفت‌انگيز) مي خوانند.
شركت GKR
شركت Giant Killer Robots) GKR)، سازنده انيميشن و جلوه‌هاي ويژه كامپيوتري است و در 1997 آغاز به كار كرده و تاكنون جلوه‌هاي ويژه فيلم‌هاي موفقي چون Scooby Doo1 ،Scooby Doo2، و دو قسمت از ماتريكس را ساخته است.
اين شركت مملو از كامپيوتر و متخصصان خبره است. مديريت كامپيوترها را ريچ سايمن بر عهده دارد. در شركتGKR دو بخش بزرگ از سيستم‌هاي كامپيوتري وجود دارد: يك بخش شامل بيش از سي و پنج كامپيوتر با پلتفرم ويندوز كه توسط هنرمندان، مدل‌سازان، انيماتورها و كامپوزيتورها براي ساخت جلوه‌هاي ويژه و انيميشن مورد استفاده قرار مي گيرد و بخش ديگرشامل پنجاه كامپيوتر با پلتفرم ويندوز كه از آن‌ها براي رندر، نورپردازي و افزودن جلوه‌هاي ويژه به صحنه هاي فيلم استفاده مي شود.
پيت اوبردورفر، سرپرست جلوه‌هاي ويژه و از جمله شركاي شركت GKR مي‌گويد: <ما مي‌دانستيم كه طرفداران كميك استريپ Fantastic4 انتظار دارند صحنه‌هاي فيلم نيز به اندازه كتاب آن جذاب باشد. از اين رو نمي خواستيم آن‌ها را نااميد كنيم.>

جلوه هاي ويژه
از آنجا كه بسياري از رويدادهاي فيلم نمي‌توانست واقعاً در نيويورك اتفاق بيفتد، نياز به يك نيويورك مجازي بود تا كاراكترهاي فيلم بتوانند در آن شهر از آسمان به زمين بيفتند، در خيابان‌هاي شهر جولا‌ن دهند و در بخش مركزي منهتن خرابي به بار بياورند.

براي هر چه واقعي‌تر شدنِ اين شهر مجازي، شركت GKR از يك هليكوپتر براي فيلمبرداري هوايي از تپه‌ها و ساختمان‌هاي شهر و گرفتن هزاران تصوير از ساختمان‌ها و سطح خيابان‌ها استفاده كرد.
براي ساخت افكت‌هاي كامپيوتري از نرم‌افزار Softimage/XSI در شبيه‌سازي نيويورك مجازي استفاده شد. براي يكي از سكانس‌هاي كليدي كه در نيويورك مجازي روي مي‌دهد، گروه جلوه‌هاي وضعيت، از سيستم رندركننده سفارشي XSI براي ايجاد چهارصد گذر رندر، با جزئيات و پشتيباني از افكت‌هاي shader استفاده كردند.
اين كار به آن‌ها امكان داد روي نورپردازي و انجام افكت‌ها كنترل خوبي داشته باشند و هنگام پردازش صحنه‌ها، زمان رندر كاهش يابد. استفاده از XSI Animation Mixer، نرم‌افزار تركيب انيميشن، نيز به آن‌ها كمك كرد ساخت اتومبيل‌ها و مردم مجازي در صحنه‌هاي مختلف را آسان‌تر انجام دهند.
به گفته مايكل اشميت، يكي از هنرمندان جلوه‌هاي ويژه در GKR، آن‌ها بيش از 9 ماه روي پروژه Fantastic 4 كار كردند و در اين مدت، پروژه به طور فزاينده‌ا‌ي بزرگ و بزرگ‌تر شد. او مي گويد: <ما معمولاً با سي و پنج نفر روي پروژه ها كار مي كنيم، ولي در اين پروژه ما با يك گروه هشتاد و پنج نفري كار ‌كرديم.>
طوفان فضايي
در اين فيلم از 885 صحنه داراي جلوه‌هاي ويژه كامپيوتري استفاده شده است كه به گفته Kurt Williams، كارگردان ارشد جلوه هاي ويژه اين فيلم، بيش از نيمي از صحنه‌هاي فيلم داراي اين افكت‌هاي كامپيوتري است. به علت وجود كاراكترهاي زياد در اين فيلم، ويليامز، سراغ چند شركت ديگر رفت تا بخشي از كار در اين شركت‌ها انجام بگيرد‌.
ويليامز جلوه‌هاي ويژه اين فيلم را براساس كاراكتر و سكانس‌هاي اصلي آن سازماندهي كرد و هر بخش از كار را به عهده يك شركت گذاشت. شركت GKR به عنوان شركت اصلي و شركت‌هاي Stan Winston Digital ،Soho VFX ،Meteor Studios و CIS Hollywood بخشي از اين پروژه را انجام دادند.
محيط گرافيك كامپيوتري فيلم مانند ايستگاه فضايي، طوفان‌هاي موجود در فيلم و برخورد كاراكترها، توسط شركت CIS و با كارگرداني برايان هيروتا و جان دسجاردين ساخته شده است. ساخت ايستگاه فضايي پروسه دشواري بود.
سازندگان جلوه‌هاي ويژه براي مدل‌سازي و انيميشن از نرم‌افزار Maya، براي رندركردن صحنه‌ها از نرم‌افزار RenderMan، وبراي تلفيق صحنه‌ها از نرم‌افزارهاي Shake و Inferno استفاده كردند.

هيروتا يكي از كارگردانان اين پروژه در CIS درباره صحنه حادثه ايستگاه فضايي مي‌گويد: <آن‌ها با طوفاني مواجه بودند كه مانند توده‌اي از ابر و مملو از الكتريسيته بود.>

براي ساخت اين طوفان در فيلم، آن‌ها كارشان را با رندر آزمايشي صحنه در نرم‌افزار فتوشاپ آغاز كردند. براي اين كار، تركيبي از نرم‌افزارهاي RenderMan و Jig كمك كرد افكت‌هاي حجمي كه در نرم‌افزار Shake تلفيق شده بودند ايجاد شود.

كدهاي Mel (زبان اسكريپت‌نويسي نرم‌افزار مايا) نيز لايه‌هاي اجزاي صحنه‌ها را كه به RenderMan و Shake منتقل شده بودند، كنترل مي‌كرد. تغييرها در صحنه‌هاي فيلم با افكت‌هاي جزئي و حجمي در Maya ،RenderMan ،Jig وInferno انجام گرفت.
كاراكتر دكتر ريچاردس‌
افكت‌ها و ويزاردهاي موجود در شركت Soho VFX، توانايي متخصصان اين شركت را در ساخت ابَر قهرمان فيلم، آقاي فنتستيك كه مي‌تواند بدن خود را مانند لاستيك‌كش دهد، افزايش داد.

Berj Bannayan، از شركت Soho VFX، مي‌گويد: <قسمت‌هاي بدن فنتستيك مي‌تواند كش بيايد و به نوعي تغيير يابد.

ما مي‌بايست زنجيره و پايپ لايني را در نرم‌افزار Maya به وجود ميآورديم تا هر وقت يك انيماتور خواست، آقاي فنتستيك بتواند خودش را كش دهد‌.> وي مي افزايد: براي اين‌كه انيماتورها كنترل‌هايي در دست داشته باشند كه بتوانند آقاي فنتستيك را قادر به عبور از جاهاي باريك يا حركت مارپيچي كنند، متخصصان، يك زنجيره مجازي منعطف و بدون نقطه اتصال طراحي كردند. به گفته او، انيماتورها از تعدادي كنترلر براي كنترل دست‌ها و پاهاي لاستيك مانند كاراكتر فيلم استفاده كردند. به وسيله اين كنترل كننده‌ها انيماتورها مي‌توانستند دست‌ها و پاهاي كاراكتر را بكشند، بچرخانند يا بپيچانند. براي جزئيات بيشتر ماهيچه‌ها، سيستمي ويژه ساخته شده از ساختارهاي خميده، پوست را حركت مي‌داد. با اين سيستم مي‌شد ماهيچه‌ها را از زير پوست ديد؛ حتي زماني كه دست‌ها يا پاهاي آقاي فنتستيك كشيده شده بود.
براي پياده‌سازي texture mapها، گروه جلوه‌هاي ويژه از تصويرهاي گرفته‌شده از بازيگر اين نقش، Ioan Gruffudd براي توسعه بسياري از لايه‌هاي shading استفاده كرد. بافت‌ها گاه براي توسعه انيميشن و هر چه واقعي‌تر شدن آن، فريم به فريم تغيير مي‌كرد. در صحنه‌اي از فيلم، دست دكتر ريد كه آن را براي باز كردن دري كه از آن سو قفل است، از شيار زير در رد مي كند، داراي بيست و پنج لايه است كه در طول يك هزار فريم، تغيير يافته است. در يكي از صحنه‌ها نيز گروه جلوه هاي ويژه مي‌بايست سمت چپ بدن او را جابه‌جا مي كرد.
به گفته Allan Magled سرپرست VFX، خوشبختانه از آنجا كه دكتر ريد در اين صحنه لباس تنگي به تن داشت، نيازي به شبيه‌سازي خميدگي ها و جزئيات لباس او نبود، ولي هماهنگ كردن بافت آن، كار سختي بود. جنس لباس او تركيبي از ابريشم، پارچه نازك و زر ورق بود و بايد در يك فريم و با نورپردازي هماهنگ مي‌شد. استوديو براي ساخت موي كاراكترها، از نرم‌افزار ويژه خود كه در ساخت بافت كرك و مو به كار مي‌رود، استفاده كرد.
كاراكتر سوزان استورم‌
كاراكتر سوزان استورم در فيلم مي‌تواند نامرئي شود و با نيرويي كه دارد مي تواند نور و آتش را از مسير خود منحرف نمايد يا با ايجاد گويي در اطراف خود، از گسترش آن جلوگيري كند. سوزان از اين قدرت خود در صحنه انفجار روي پل بروكلين استفاده مي‌نمايد و از گسترش آتش جلوگيري مي‌كند.
گروهي بيست و پنج نفره از هنرمندان جلوه‌ه-اي ويژه در شركت Stan Winston Digital طراحي هشتاد صحنه مربوط به اين كاراكتر را به عهده داشتند. آن‌ها كاري پيچيده را با تركيب روش‌هاي دوبعدي و سه بعدي و با استفاده از نرم‌افزارهاي Avid XSI ،Mental Ray ،Autodesk Combusition و Shake انجام دادند. مدل‌سازان براي ايجاد سوزان استورم مجازي، يك سايبراسكن از هنرپيشه اين رل، جسيكا آلبا گرفتند.
به گفته رندال روسا، سرپرست جلوه‌هاي ويژه، كاراكتر سوزان مانند يك ليوان نوشيدني بود كه در مقابل چشم قرار مي‌گيرد. نور به هر گونه‌اي كه درون ليوان تغيير جهت مي‌دهد، به همان‌گونه نيز پس زمينه‌ها در آن تغيير مي يابند.
جف وولورتون، متخصص نورپردازي مي‌دانست كه تغيير جهت نور چگونه انجام مي‌شود. بنابراين يك پلا‌گين براي نرم‌افزار Shake شركت اپل نوشت تا افكت سه بعدي آن را شبيه سازي كند.
همان‌گونه كه در شكل3 نشان داده شده‌ است،‌ سوزان الكتريسيته‌اي كه ويكتور خبيث براي نابودي او و دوستانش از خود ساطع مي‌كند، را با يك سپر نامرئي مهار مي‌كند. جالب اين‌كه، الكتريسيته ساطع شده از ويكتور، توسط شركت GKR و سپر نامرئي سوزان استورم توسط شركت Stan Winston Digital طراحي شده است.
كاراكتر جاني استورم‌
جاني استورم به عنوان يكي از كاراكترهاي اصلي فيلم، مي‌تواند ناگهان خود را به توده‌اي از آتش تبديل كند و به پرواز درآيد. در شركت GKR، تيمي نود نفره از هنرمندان افكت‌هاي كامپيوتري ساخت اين كاراكتر را برعهده داشتند. از كريس ايوانس، بازيگري كه نقش جاني استورم را در فيلم بازي مي كند، خواسته شد براي چند لحظه كوتاه با فراهم كردن تمهيداتي، از آتش واقعي روي بدن خود استفاده كند تا اين تصوير بعدها در هر جا كه مورد نياز بود، به وسيله كامپيوتر به تصوير وي افزوده شود. افكت‌هاي مربوط به جاني استورم با استفاده از نرم‌افزار ويژه Tracula با جزئيات بي‌نظيري از كار درآمد. GKR از اين روش‌ها در ساخت فيلم‌هاي ديگري چون Blade ،Son of the Mask وMatrix نيز استفاده كرده بود.
پيتر اوبردورفر، سرپرست VFX مي‌گويد: <ما مي‌توانيم افكت‌ها را يكجا به كاراكتر فيلم بيفزاييم و انتخاب كنيم كه در كدام صحنه‌ها از تصويرهاي واقعي و در كدام صحنه‌ها از تصويرهاي مجازي استفاده شود. ما به جاي جا به جا كردن كاراكترهاي مجازي فيلم با كاراكترهاي حقيقي، سعي كرديم تا جايي كه مي‌شود، از صحنه‌هاي واقعي استفاده كنيم.>
براي اطمينان از اين‌كه مدل و حركت هاي جاني استورمِ مجازي، درست مانند جاني استورم واقعي باشد، يك سايبر اسكن از او گرفته شد و از حركت‌هاي ويژه او در فيلم نيز فريم‌هايي گرفته شد تا هنگام ساخت كاراكتر مجازي، با افزودن اطلاعات كامپيوتري به آن، حركت‌ها و چهره جاني استورم مجازي درست مانند جاني استورم واقعي باشد.
همان‌گونه كه گفته شد، افكت آتش مربوط به جاني استورم كه در فيلم، Human Torch نيز خوانده مي شود، با استفاده از صحنه‌هايي واقعي از آتش روي بدن كريس ايوانس ساخته شده است. GKR براي ساخت آتش مجازي از fluid engine، موتور ساخت مايع مجازي در نرم افزار مايا استفاده كرد و از شركت Alias، سازنده نرم‌افزار مايا خواست اين موتور را براي كاربرد ويژه در فيلم توسعه‌ دهد. در كل، سازندگان جلوه‌هاي ويژه اين فيلم بيشتر از روش‌هاي ويژه خود براي شبيه‌سازي اين صحنه‌ها استفاده كردند تا زمان رندر صحنه‌هاي حركت، پرواز يا ايستادن جاني استورم را كاهش دهند.
سكانس پل بروكلين‌
سكانس پل بروكلين يكي از جذاب‌ترين صحنه‌هاي فيلم است. در اين سكانس، بن گريم كه به موجودي غول پيكر با پوست و بدني زمخت تبديل شده است، متوجه مردي مي‌شود كه مي‌خواهد خودكشي كند. آن مرد با ديدن بن از ترس، روي پلي كه اتومبيل ها از روي آن عبور مي كنند سقوط مي كند.
بن براي نجات او روي پل مي پرد و در حالي كه يك تريلي بزرگ به آن‌ها نزديك مي شود، آن مرد را در برمي‌گيرد و از آنجا كه فرصتي براي گريختن از سر راه تريلي نمانده است، با سپركردن شانه‌هاي خود با آن برخورد مي‌كند. در اثر اين رويداد، اتومبيل‌هاي بسياري روي پل با هم برخورد مي كنند و ترافيك سنگيني به وجود مي‌آيد. در اثر آتش گرفتن يك كپسول مهار آتش، انفجار بزرگي روي مي‌دهد و يكي از خودروهاي آتش‌نشاني كه كنترل خود را از دست مي‌دهد، در حال سقوط به رودخانه است كه Thing غول‌پيكر، با كشيدن خودرو به روي پل، از سقوط آن جلوگيري مي‌كند. در اين صحنه، هر يك از چهار كاراكتر Fantastic از قدرت خود براي نجات مردم استفاده مي كنند.
ويليامز مي‌گويد: <در صحنه برخورد اتومبيل‌ها روي پل بروكلين، چهار كاراكتر فيلم براي نخستين‌بار قدرت خود را در جلوگيري از وقوع خطر در معرض ديد عموم به نمايش مي‌گذارند. روشن است براي فيلمبرداري اين سكانس نمي‌شد از پل واقعي بروكلين استفاده كرد. از اين رو به جاي آن، نمونه اي بسيار واقعي از دويست فوت اين پل در يك پاركينگ بزرگ در شهر ونكوور ساخته شد.>
از نرم‌افزار شركت Meteor نيز براي ساخت بافت‌هاي مدل كامپيوتري پل استفاده شد. Paul Nightingale سرپرست جلوه‌هاي ويژه در شركت Meteor مي‌گويد: <انفجار اتومبيل آتش‌نشاني روي پل غيرممكن بود و از اين رو يك مدل كامپيوتري از آن ساخته شد.>

آتش، شهرهايي كه در دو سوي پل قرار داشتند، هليكوپترها و جزئيات ديگر نيز با كامپيوتر شبيه‌سازي شدند. طراحي، انيميشن و نورپردازي پل با استفاده از طرح‌ها و تصويرهاي پل واقعي و با نرم‌افزار مايا انجام شد.
مدل كامپيوتري پل براي اين‌كه پيچيدگي هندسي در فواصل پل كاهش پيدا كند، با استفاده از جزئيات گرافيكي Level of Detail و با نرم‌افزار RenderMan رندر شد. زنگ زدگي‌ها و حالت‌هاي طبيعي پل نيز توسط shaderها به بافت‌هاي طراحي شده براي پل افزوده شدند.
به گفته :Nightingale <آن‌ها يك لايه بافت براي همه پل طراحي كرده بودند و سپس لايه ديگري با جزئيات بيشتر براي نشان دادن عمر پل و هماهنگ‌كردن آن با تصويرهاي گرفته شده از آن به پل افزودند.>
او درباره فيلمبرداري اين صحنه مي گويد: <ما مي‌دانستيم كه دوربين بيشتر مواقع در مركز پل قرار خواهد گرفت. بنابراين همه چيز بايد براساس اين‌كه رويدادها در كجا اتفاق مي‌افتند، طراحي مي‌شد. وقتي هنگام چرخش دوربين به دور پل، نقطه‌اي خالي ديده مي‌شد، يك ساختمان مجازي به آنجا مي‌افزوديم.>
در طراحي سطح آب و بازتاب‌هاي آن از نرم‌افزار Psunami محصول شركت Arete استفاده شد. همچنين براي افزودن عمق به مدل طراحي شده، لايه‌هاي چندگانه‌اي از الگوها با نرم افزار RenderMan رندر شد و سپس هنگام تنظيم، اين خروجي با خروجي نرم‌افزار RenderWorld شركت Arete تركيب شد.

منبع: www.igw.ir

 

 

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در پنجشنبه هجدهم مرداد 1386 و ساعت 0:5 |
سلام

تا حالا فکر کردید FLEXLM چیه؟و چرا باید قبل از اجرا رو سیستم فعال بشه؟ یا شاید به این برخورده باشید که مایا رو نصب کردید و وقتی در کمال خرسندی می خواین ازش استفاده کنید از تون یه کد ۲۵ رقمی بخواد!

حالا من کمی درموردش می گم هر چند جزیی و خلاصه:

باید بگمFLEXLM یاFLEX LICENCE MODEL کنترل کننده مدل شناسایی نرم افزار شماست.

به طوری کلی محصولات FLEX جز کامپایلر ها هستند که بخش(ها)یی رو کنترل می کنند و کد خروجی اونها به معمولا به زبان C هست لازمه یاد اوری کنم که مایا با ++C نوشته شده

مایا تحت دو سبک شناسایی میشه یکی که به عنوان کد شناسایی شناور هست که بر مبنای کد کارت شبکه شما قابل فعال سازی و دیگری که همان کد ۲۵ رقمیه که شرکت در ازای خرید نرم افزار در اختیار خریدار می ذاره

پس بهترین کار برای ما( که به ندرت نرم افزار اورجینال می خریم) استفاده از کد شناسایی شناور هست در بعضی نسخه ها ابتدا لازمه که فایل مربوطه ی کرک را فعال کنیم و بعد نرم افزار رو نصب کنیم و در نهایت فایل FLEX رو اجرا کنیم تا کد هاست شبکه سیستم شناسایی و نرم افزار آزاد شود.

و اگر هنوز کارت شبکه رو سیستمتون ندارید متونید از کارت مجازی استفاده کنید.

و در آخر اگر روزی حتی اتفاقی کارت رو غیر فعال کنید دوباره این FLEX از شما اون کد ۲۵ رقمی رو می خواد

موفق باشید 

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در دوشنبه بیست و پنجم تیر 1386 و ساعت 0:30 |

سلام شاید نظرات کسی که سالها در این زمینه کار کرده جالب باشه!



Jos Stam talks about Maya 8.5, nCloth, Nucleus, and waiting for planes in airports.

Jos Stam, Autodesk’s resident Principal Scientist, had three hours spare in a Paris airport after a plane home was delayed. With this time, he decided to nut out a problem that had been plaguing him for some time. He sat down with his laptop, a notepad and some brain cells, and invented yet another one of Maya’s new technologies, nCloth. I asked Jos to explain what led him to this epiphany in generating a new unified simulation framework.

“The construction and motion of cloth is a very difficult problem to solve,” begins Jos Stam. “I was thinking this over before that Paris trip. What bothered me was that at the time, most existing cloth models relied on springs. Springs are great for stretchy, bouncy kinds of materials, but not for cloth, as cloth doesn't stretch much at all.”


« At SIGGRAPH 2005, Stam was presented with the 2005 Computer Graphics Achievement Award by the Academy of Motion Picture Arts and Sciences.


There were two standard mathematical ways to deal with the problem facing Stam. The first one uses something called ‘explicit integration’. The time step of the simulation could simply be reduced to handle the high frequency oscillations of the springs. The result is slow simulations and small vibrations of the cloth.

Another alternative is to aggressively dampen the springs. This is the equivalent to an ‘implicit integration’ scheme. “However, that usually results in simulations that lack liveliness,” Stam explains. “My idea was to turn this on its head and go in the opposite direction, creating a solution by replacing the springs with rigid links and then softening them if any stretch is desired. When I was stuck at the airport in Paris, I finally decided to implement this idea.








Usually I code things in 2D first, where cloth exists as a rope. So by analogy, a one-dimensional rope is a ’cloth‘ in two-dimensional space. Working in 2D when creating prototypes is advantageous because things are easier to visualize, making the simulations more efficient.

So that is what I wrote at the airport – a simple simulation of ropes with hard links. The problem was really as simple as weaving the code, like wool into a jumper, that I think is easier to understand when you consider my analogy of how I solve 3D cloth simulations in 2D space first.”

Multiple solvers can influence each other»
bi-directionally and use the same forces and constraints. Ultimately, simulations for cloth, hair, rigid bodies, and particles will all be able to interact seamlessly for maximum believability and control.

 

Jos Stam says one of the key insights behind Maya Nucleus is that it doesn't really matter whether you are solving for ropes, cloths, liquids or solids. “Basically, you are solving for a set of particles with constraints between them. In the case of stretch, we want to preserve the distance between certain points of the particle system. It doesn't matter whether they are part of a rope or a cloth. Underneath the hood, all you have is a list of pairs of particles and their desired separation length.”

Key Concept
The key concept of the Maya Nucleus unified simulation framework is that the interaction of different elements can be represented by a fairly simple computational model, which is based on interacting particles. The heart of the framework treats the interaction of all elements as a system of particles that collide and exert forces on each other. The complex behaviors of dynamic elements like cloth, hair and water emerge from these simple rules.



Collisions
Collisions with objects and self-collisions are another reason why cloth simulation is a hard problem to solve. In fact, collisions can be treated as constraints just like stretch. For example, the points of a piece of cloth should never be inside the surface of a colliding object, which becomes a constraint on the particle system. Stam tackled this problem when Alias was encouraging him to write a cloth solver.

« Cloth is inherently hard to model because it is a strongly self-affecting system; self-collisions fight with stretching, bending, shear and collisions with other objects such as an animated character.


Another challenge was the collision handling of fast moving objects. A lot of previous techniques simply pushed cloth vertices out of a colliding object. But that didn't always work for the Maya team.

For example, imagine a fast bullet crossing a piece of cloth in one simulation step: the bullet will be in a valid state at the beginning and the end of the simulation step. The right approach is to consider what happens in space-time, which is four-dimensional. This is the approach Jos Stam took in Maya Nucleus.

“Yet again, this approach is not restricted to cloth,” he explains. “With Maya Nucleus, we resolve collisions between points, edges and triangles in space-time. More precisely, we add some thickness to these primitives, so we end up with spheres, thick edges and thick triangles.

So liquid particles can collide with cloth triangles and rope edges. The core collision code can manage a mix of these primitives without focusing on whether they are liquids, ropes, or cloths.”

(below) Cloth is inherently hard to model because it is a strongly self-affecting system; self-collisions fight with stretching, bending, shear and collisions with other objects such as an animated character.


Stable
What is cool about Maya nCloth is that it is quite stable. Nucleus creates the simulations via an iterative process. This process allows the simulation to recover if a failure occurs by iterating from the point just previous to the failure and then restarting the simulation. The key concept behind this is that we always maintain the previous positions of the particles and solve for the new velocities until all the constraints such as stretch, bending and collisions are satisfied.

Of course, is not always possible. In these situations, Maya Nucleus will return the best possible velocities. Once that is done, the new positions are computed by adding the velocity to the old positions.
The problem of directing the motion of the cloth is an important one in production. In Maya nCloth animators can guide the motion of the cloth using an attracting mesh.

At every time-step the cloth simulation takes into account all other factors such as stretch and collisions, but also tries to remain close to the attracting mesh. The amount to which it is attracted to the mesh can be controlled by the animator. Another way to control the cloth movement and feel is through cache blending. Animators can cache different versions of the cloth simulation and then blend between them.





Air pressure
The air pressure; wind, air thickness and speed are also part of Jos Stam’s research. The work was developed with Duncan Brinsmead also on the Maya Nucleus team. He first suggested that they add these functions to Maya Nucleus. Jos Stam then worked out the math and coded it. “We developed a model for lift and drag for the cloth responding to a wind field,” Stam explains.

“What is cool is that we can get very interesting behavior such as ripples without the need to model the air accurately. Even a simple directional wind field model will produce interesting flapping behavior because the drag and lift constraints are fighting the stretch constraint. We also added a simple volume conservation model to the cloth. Referencing back to the law of gases, we recall that pressure is inversely related to the volume of the mesh. Through this model we can simulate air bags, balloons and even simple parachutes.” Maya Nucleus is a standalone library that was almost completely implemented by Stam and is independent of any product. “It is a core library with an API, which is mostly geared towards Maya,” explains Stam. “But in principle it could potentially be used in many other products.”

Autodesk encourages research and the pursuit of new ideas like the ones that led to Maya Nucleus and Maya nCloth. “In fact,” says Stam, “the whole Maya Nucleus project was a pretty ambitious and risky project to productize. Indeed, I am enjoying my work very much. Even though this work started out when I was still part of Alias, Autodesk has really embraced Alias' spirit and keeps a sharp eye on innovation.”




+ نوشته شده توسط سکینه نظری در چهارشنبه بیستم تیر 1386 و ساعت 0:2 |
سلام این متن انگلیسی در مورد امکانات جدید مایا ۸.۵ است.اگر فرصت کردم بعد ترجمه آن را هم می ذارم.

 

New Maya 8.5 Features

Python Scripting

Maya 8.5 delivers all the benefits of the Python scripting language – greatly accelerating the development of custom scripts and plug-ins. Using a sample “House” script (i.e. one that randomly generates simple polygonal houses), this video will show you some of the new scripting functionality within Maya (MEL and Python), such as multiple Script Editor tabs, new toolbar icons, and text zooming and scaling. You’ll see how Python has been integrated into Maya at the same level as MEL – with particular focus given to a favorite MEL workflow that has been extended to Python scripting. Finally, you’ll learn how you can take advantage of the sample Python plug-ins that ship with Maya 8.5.

Containers

The addition of containers to the Hypergraph and Hypershade help you simplify the display of complex node hierarchies – an efficient workflow tool when you are working with large, complex graphs. Using a game scene background image, this video will show you:

  • how to organize the Hypergraph;
  • group nodes into, and remove nodes from, containers;
  • use the new Alt-Shift-Drag workflow feature;
  • and nest containers within other containers.

Maya nCloth

As the first Maya module built on Autodesk’s new Nucleus technology, Maya nCloth lets you quickly direct and control your cloth, and other material simulations in entirely new ways. This two-part demonstration video introduces Maya nCloth’s easy-to-use, interactive workflow by showing you how to create a basic cloth object, apply forces to it, and have it interact with other objects in the scene. In the second part of the video, you’ll learn how to create clothing for a character: including how to tweak nCloth settings, such as stretch and self collide; and how to apply constraints.

Maya Nucleus: Pressure Settings, Denting, and Crushing

Maya Nucleus –Autodesk’s next-generation unified simulation framework – is a linked particle system that interactively simulates a wide range of dynamic entities. Maya’s unique Nucleus technology can be used to create non-cloth simulations – or at least, simulations not typically associated with cloth. In this four-part video you’ll learn ways to create and animate inflatable objects, how to create multiple passive objects for interaction with your Maya Nucleus object (nObject), and how to interactively crush and dent a “metal” nObject. Over the course of the demos you’ll find useful workflow tips, such as how to shape and influence simulation results, even while the simulation is running.

Physical Sun and Sky Shaders; Architectural and Design Shaders

The integration of version 3.5 of the mental ray renderer within Maya provides support for physically accurate sun and sky shading based on real world values such as sun position and atmosphere turbidity. This video gives you detailed information on how the shaders work, and shows you how to apply them and adjust their settings to get precise results.

Maya 8.5 also offers new shaders that streamline the creation of common architectural and design elements. This video focuses on one of Maya’s multi-purpose architectural/design shaders, mia_material. An overview is provided of the shader’s parameters, such as BRDF (Bidirectional reflectance distribution function) and its material presets (wood, ceramic, frosted glass, etc.) – including sample rendered images. Finally, you’ll learn how ambient occlusion can enhance the final results of your rendered image.

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در چهارشنبه بیست و ششم اردیبهشت 1386 و ساعت 23:27 |

این بار یک آموزش البته ترجمه یک tutorial هست.

 

ساخت چشم کارتونی                                       

 


این آموزش نشان می دهد که چگونه یک چشم کار تونی که کروی نیست را ساخت و این چشم می تواند هر شکل و اندازه ایی که شما بخواهید داشته باشد.پلک چشم می تواند در اطراف کره چشم بسته شود و مردمک چشم از شکل چشم تبعیت کند.

 

برای انجام این کار به صورت زیر عمل می کنیم:

  1. ایجاد کره چشم را با ساخت یک کره sphere آغاز می کنیم، در راستای محور x ، 90 درجه می چرخانیم و آن را eyeball نام گذاری می کنیم.
  2. تبدیلات کره را منجمد می کنیم برای این کار از آدرس Modify> Freeze Transformations استفاده می کنیم، پس حالا Channel Box واضح و زیبا شده است.( تمامی موارد 0 شده اند.)
  3. تاریخچه مربوطه را حذف می کنیم برای این کار از آدرس Edit> Delete by Type> History استفاده می شود.

 

(توجه تمامی تصاویر از نمای side می باشند.)

 

  1. برای پلک بالا از کره چشم یک کپی گرفته و اندازه آن را در هر سه راستا برابر 1.05 قرار می دهیم.
  2. آن را eyelid-Top می نامیم و تبدیلات آن را منجمد می کنیم.
  3. گزینه Edge را فعال(روی جسم کلیک راست کرده و edge را انتخاب می کنیم) و نیمه سمت چپ ضلع ها را انتخاب و حذف می کنیم. توجه کنید که ضلعی در این قسمت باقی نماند.
  4. حال جسم را در راستای محور x ها، 45 درجه می چرخانیم.

 

  1. برای ساخت پلک پایین از eyelid-Top کپی گرفته و گزینه چرخش در راستای محور x را برابر  45-  قرار داده و آن را eyelid-bottom می نامیم.

  

  1. برای ایجاد مردمک چشم از کره چشم (eyeball) کپی گرفته و آن را pupil می نامیم.
  2. اندازه آن را در هر سه راستای x ,y ,z برابر 1.01 قرار دهید و تبدیلات را منجمد می کنیم.
  3. اضلاع را فعال کرده و همه ضلع ها بجز دو ردیف اول را حذف می کنیم.

 

  1. حال بین همه اجزا و کره چشم ارتباط پدر و فرزندی را ایجاد می کنیم برای این کار ابتدا همه اجزا و در نهایت کره چشم را انتخاب می کنیم و از آدرس Edit> Parent (Ctrl+P) این ارتباط را بر قرار می کنیم و همچنین به جای این می توان از منوی Hypergraph(Window> Hypergraph… تک تک اجزا را با کلیک وسط موس روی عنصر کره چشم رها کرد تا به عنوان فرزند کره چشم شناخته شود.
  2. کره چشم را انتخاب و آن را با Ctrl+G یا  Edit> Group گروه می کنیم بنابر این یک گروه اختصاصی چشم را در بر می گیرد و آن راeyeballGRP می نامیم.

 

  1. گروه را انتخاب و به آدرس Deform> Create Lattice /option/ می رویم و در این منو مقدارdivision ها را برابر 3 قرار می دهیم و مطمئن می شویم که گزینه های Center Around Selection و Group Base and Lattice together و Autoparent to Selection فعال باشند.
  2. به Hypergraph رفته وffd1LatticeGroup را انتخاب می کنیم و آن را به قدری تغییر اندازه و جا به جا می کنیم تا چشم به خوبی در داخل آن جای بگیرد و کمی فضا داشته باشد.

 

 

  1. روی lattice کلیک راست کرده و گزینه Lattice Points را انتخاب می کنیم و آنها را به اطراف جا به جا می کنیم تا شکلی که دوست داریم ایجاد شود.

 

  1. حال یک Locator از آدرس Create> Locator خلق کرده و آن را eyecontroller می نامیم و در راستای محور z آن را جابجا می کنیم تا گزینه Translate Z برابر 3.5 شود و سپس تبدیلات آن را منجمد می کنیم.
  2. در همین حال pupil هم انتخاب کرده و به آدرس Constrain> Aim رفته و option مربوطه را باز می کنیم و در این پنجره گزینه Aim Vector مقدار Z و در گزینه Up Vector مورد Y را برابر یک قرار می دهیم.
  3. دو مشخصه toplid وbottomlid به eyecontroller با حداقل 10- وحداکثر10 اضافه می کنیم.
  4. از Set Driven Key برای بستن چشم در مقدار10 و باز کردن مقدار10-  استفاده می کنیم. 

 

  1. حال نوبت انیمیشن چشم است؛ اگر شما locator را بگیرد و حرکت دهید مردمک چشم آن را دنبال می کند و با مشخصه های toplid وbottomlid می توانید چشم راببندید یا باز کنید. این راهی برای انیمیشن چشم با فقط یک locator است .

 

امیدوارم که از این آموزش لذت کافی را برده باشید.

 

متن اصلی این آموزش به زبان انگلیسی در سایت www.rigging101.com به صورت فایل PDF موجود است.

ترجمه توسط سکینه نظری

لطفا در صورت استفاده حتما منبع ذکر گردد .

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در سه شنبه بیست و هشتم فروردین 1386 و ساعت 0:26 |

ایجاد ماده شبح گونه شاید برایتان جالب باشه:

 


ادامه مطلب
+ نوشته شده توسط سکینه نظری در چهارشنبه بیست و دوم فروردین 1386 و ساعت 2:7 |

سلام

این بار می خواهم برای دوستداران دنیای سه بعدی مایا معرفی کنم :

-------------------------------------------------------------------------------

مايا چيست؟

مايا عبارت است از يک نرم افزار کامپيوتري  براي به وجود آوردن تصاوير و انيميشن ها بر اساس ساخته هاي کاربر در يک محيط مجازي سه بعدي. اين محيط توسط منابع نور مجازي روشن شده و توسط دوربين هاي مجازي نيز فيلم برداري مي گردد.

نرم افزار مايا در دو نسخه مختلف براي انيماتور ها عرضه مي گردد که عبارت است از کامل ( Maya Complete ) و نسخه نامحدود( Maya Unlimited) با افزايش قابليت ها .

اين نرم افزار علاوه بر روي سيستم هاي فوق حرفه ايي فيلم سازي بر روي کامپيوتر هاي معمولي ( سيستم عامل هاي تحت شبکه windows 2000/ Xp Professional) و نيز Linux, SGI IRIX, Macintosh  قابل اجرا مي باشد.   

با استفاده از نرم افزار مايا مي توان تصاوير نقطه اي همانند آنچه توسط دوربين هاي ديجيتال برداشته مي شود را توليد نمود.

دنياي مايا مجازي است ، با اين وجود امکان به ايجاد کردن انواع عناصر مانند نور، دوربين، جسم(موضوع)، ماده و امثال آن از هيچ (عدم) وجود دارد. هريک از پارامترها را مي توان با گذشت زمان تغيير داد و بدين وسيله متحرک سازي کرد. دوربين مي تواند حرکت نموده يا دوران کند، جنس موضوعات را مي توان مثلا از کروم به چوب تغيير داد، اجزاي موضوعات را از يکديگر جدا ساخت يا به هم متصل نمود و خيلي امکاناتي که نتيجه استفاده از آنها در فيلم هاي تخيلي ديده شده است. در مجموع، مايا امکانات متعددي را در اختيار گرفته است که تنها مرز آن تخيلات انسان است.

شباهت دو نسخه کامل و نامحدود در محيط هاي Modeling, Rendering, Animation, Dynamic, Maya API, Mel, Brush-base[ fx] مي باشد.

تفاوت دو نسخه کامل و نامحدود در وجود پنج محيط حرفه ايي ( Cloth, Fur, Fluid, Hair, Live) در نسخه نامحدود مي باشد .

 

کاربرد هاي مايا

مايا يک نرم افزار متحرک سازي برجسته با کاربرد هاي عمومي و حرفه ايي مي باشد. اين نرم افزار داراي موارد استفاده براي ساخت جلوه هاي ويژه اغلب فيلم ها بوده، که سهم عمده اي از بازار کاربردهاي مشابه را به خود اختصاص داده است. بسياري از مايا به عنوان بهترين برنامه متحرک سازي (با توجه به ساختار واسط بودنش) علي رغم سختي نسبي در فراگيري آن نام مي برند.

برخي از مهمترين زمينه هاي کاربرد مايا عبارتند از:

  • فيلم ها و کارتون ها
  • بازي هاي کامپيوتري
  • تبليغات
  • متحرک سازي معماري
  • متحرک سازي مستند
  • متحرک سازي صنعتي
  • طراحي صنعتي

 

حداقل سخت افزار مورد نياز 

براي استفاده از نرم افزار مايا در windows حداقل نياز مندي سخت افزاري عبارتند از:

  • پردازنده پنتيوم 3 و بالاتر يا پردازنده AMD Athlon و يا جديدتر
  • حافظه RAM به ميزان 512  مگابايت ( براي انجام پروژه هاي دايناميکي معمولا 1 گيگابايت لازم است)
  • کارت گرافيکي مجهز به Open GL 3D
  • حداقل 450 مگابايت فضاي خالي براي نصب کامل
  • موس سه کليدي

البته همانطور که ذکر شد با سيستم فقط فوق انجام طرح هاي بسيار ساده امکان پذير است.

سخت افزار هايي چون Capture, Tablet, Scanner وجودشان سبب بالارفتن کيفيت نتيجه کار مي شود ولي بدون آنها کارهاي خارق العاده نيز مي توان خلق کرد. 

 

توانایی های لازم برای هنر جویان و کاربران مبتدی مایا

لازم است که کاربر اطلاعاتي مقدماتي از هنر و کار با کامپيوتر داشته باشد از آنجا که انيماتور در اصل هنرمندي است که ابزار اوليه وي کامپوتر است دانستن اطلاعاتي از اصول رنگ شناسي ، رنگ آميزي، طراحي، تمايز، جهت و... هرچند به صورت مختصر و ابتدايي اجتناب نا پذير است.

همچنين با توجه به استفاده گسترده تصاوير bitmap در دنياي سه بعدي آشنايي کاربر با يکي از نرم افزارهاي ويرايش تصاوير مانند PhotoShop ضروري است.

در سطوح بالاتر آشنايي و تسلط بر نرم افزار هاي طراحي دو بعدي در دوشيوه bitmap (مانند Photoshop, Corel photo-paint) وvector (مانند Freehand, Corel Draw, Illustrator)و همچنين نرم افزار هاي ترکيب کننده وتدوين(مانند After effects, Combustion , Premiere  )و يا نرم افزار flash براي استفاده هرچه بهتر از مايا امري ايده آل است.

 

نرم افزار هاي متحرک سازي سه بعدي بالاخص مايا، ادعاي خلق و به تصوير کشيدن دنياي مجازي موجود در ذهن شما با همان پيچيدگي و زيبايي را دارند .

پس اگر علاقه منديد آنچه در ذهن مي بينيد با چشم خود بينيد و آن را با تمام وجود حس کنيد، مايا به کمک شما خواهد کرد، اگر از او بخواهيد و دستانتان را به بازوان قدرتمند آن گره بزنيد!

 

اکنون ما در حال ورود به عصري هستيم که يک کاربر گرافيک، قادر به بوجود آوردن محيط هاي کاملا واقعي همراه با کاراکتر و داستان مربوط به آنها، با استفاده از چهار منبع کامپيوتر،مايا،زمان و استعداد مي باشد.

+ نوشته شده توسط سکینه نظری در یکشنبه بیست و ششم آذر 1385 و ساعت 0:40 |
سلام


اینم آموزش ray marching


ما برای این آموزش حد اقل 4 چیز لازم داریم.
1. منبع نور
2. یک اتاق پر از دود.
3. یک دوربین
4. چند شیئ که صحنه رو زیبا تر کنه
در ابتدا یک مکعب بزرگ از جنس polygon ، چند کره ، و یک spot light مانند شکل زیر ایجاد می کنیم. ( سعی کنید تا میتونید به شکل زیر شبیه باشه)



ما تو این آموزش می تونیم یه fog به دوربین اضافه کنیم اما این کار باعث می شه که سرعت رندر خیلی کم بشه. از این راهی که نوشتم برید خیلی زود رندر میشه.

حالا یک lambert و blinn ایجاد کنید.( تو hypershade ). Lambert رو به مکعب و اونیکی رو به کره ها نسبت بدید. البته اهمیتی نداره برای مکعب چه ماده ای نسبت بدید.چون رندر نمیشه. حالا پنجره ی تنظیمات (attributes ) رو برای lambert باز کنید. حال دکمه ی presets رو کلیک کنید.



حالا توقسمت mental ray این تغییرات رو انجام بدید.



Transmit هیچ تنظیمی نداره. پس بی خیالش میشیم. میمونه parti_volume . رنگ رو به سلیقه ی خودتون تنظیم کنید.( رنگ دود) . extinction رو به 0.001 و min_step_len رو به 0.03 و max_step_len رو به 0.2 تغییر بدید. بقیه رو بیخیال شید.
حالا وقت نور رسید. برید تو تنظیمات نوری که ایجاد کردید. اون رو باید یه نور physical کنیم. برای این کار برید تو تنظیمات نور و توی زیرشاخه ی mental ray تنظیمات زیر رو اعمال کنید.(این عکس مال مایا 5 هستش. فکر کنم اسمش تو مایا جدید custom shaders باشه) یعنی میشه mental ray/ custom shaders .



برای physical_light که درست کردید تنظیمات زیر رو اعمال کنید:
1.رنگ رو هرچی دوست دارید انتخاب کنید. من فیروزه ای رو انتخاب کردم( H:180, S:1, v:75 ) اگر با رندر صحنه دیدید نور کم یا زیاده توی تنظیمات رنگ v رو زیاد یا کم کنید.
2. cone رو به 500 .
3. cos_exp رو به 1.
الان فقط این مونده که light message رو به parti_volume نسبت بدیم. این کارو هم میتونید تو connection editor (window/general editors/ connection editor ) انجام بدید


و هم میتونید برید تو script editor ( تو همون آدرس) این فرمان mell رو وارد کنید:( بچه ها اون صفر هایی که سمت راست هستن رو در نظر نگیرید .فقط اینی که یه رنگ دیگس رو کپی پیست کنید.

[connectAttr -f spotLight1.message parti_volume1.lights[0]; 00000000

و برید تو شاخه ی script/ execute رو کلیک کنید. خودش براتون این کارو انجام میده.
تموم شد.
امیدوارم خوشتون بیاد.
 
 
منبع:www.majidonline.com 
+ نوشته شده توسط سکینه نظری در سه شنبه چهارم مهر 1385 و ساعت 22:56 |


Powered By
BLOGFA.COM






Powered by WebGozar